Пятница, 30 октябряИнститут «Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций» СПбГУ

Медиастилистика

Окказиональные трансформации антропонимов как инвективная лексика

2020. Том 7, № 3, Медиастилистика
В современных СМИ высокой частотностью отличаются имена собственные и различные их производные. Зафиксированные в болгарских СМИ и в социальных сетях окказиональные трансформации антропонимов обладают яркой эмоционально-экспрессивной оценочностью. Новообразованные единицы сохраняют номинативный характер имени собственного, обозначающего реальную личность, но добавляют к нему разнообразные оценочные компоненты, связанные с выражением личной оценки, конкретных проявлений симпатии или антипатии к личности и ее поведению, деятельности, качествам и т. п. Их создание может быть ситуативным или контекстно обусловленным, из-за чего понимание таких единиц требует знания актуальной экстралингвистической ситуации, на фоне которой можно было бы оценить их эмоционально-экспрессивное воздействие. Антропонимы трансформируются путем омонимического или паронимического сближения с другими лексическими единицами, в результате чего они получают (новую) внутреннюю форму. Подчеркивание в них обидных или не...

Речевые жанры в польских медиа для любителей компьютерных игр

2020. Том 7, № 3, Медиастилистика
Специализированные СМИ до сих пор не были широко изучены в польской лингвистике, а они заслуживают этого хотя бы из-за своей популярности и жанрового разнообразия. Электронные развлечения пользуются все большим интересом аудитории, что отражается на распространении посвященных им массмедиа. Цель статьи — показать жанровое своеобразие массмедиа, адресованных любителям компьютерных игр. Жанры речи представлены в двух перспективах — имманентной и дискурсивной. Имманентная перспектива обращает внимание на жанровый образец: его основные компоненты (познавательный, прагматический, композиционный, стилистический), отношения между ними и способы текстовой реализации образцов. Дискурсивная перспектива подчеркивает неязыковые факторы, влияющие на образец, к примеру культурное, социальное или бизнес-влияние. Эмпирической базой исследования послужили четыре популярных польских интернет-портала (GRYOnline.pl, Eurogamer.pl, Gram.pl, Polygamia.pl), а также два печатных журнала («CD-Action» и «Pixel»...