Среда, 20 октябряИнститут «Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций» СПбГУ

Речевые жанры в польских медиа для любителей компьютерных игр

Обос­но­ва­ние про­ве­де­ния иссле­до­ва­ния. Под поня­ти­ем медиа для люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр в ста­тье пони­ма­ют­ся про­фес­си­о­наль­ные (инсти­ту­ци­о­наль­ные) сред­ства мас­со­вой инфор­ма­ции, направ­ля­ю­щие свое пред­ло­же­ние людям, заин­те­ре­со­ван­ным в элек­трон­ных раз­вле­че­ни­ях1. В насто­я­щее вре­мя к таким медиа преж­де все­го отно­сят­ся интер­нет-пор­та­лы. Наи­бо­лее попу­ляр­ны­ми, узна­ва­е­мы­ми и име­ю­щи­ми отно­си­тель­но дав­нюю тра­ди­цию явля­ют­ся поль­ские сай­ты GRYOnline​.pl, Eurogamer​.pl, Gram​.pl, Polygamia​.pl и PPE​.pl. На поль­ском рын­ке до сих пор суще­ству­ют бумаж­ные жур­на­лы, посвя­щен­ные этой теме, хотя по срав­не­нию с пер­вым деся­ти­ле­ти­ем XXI в. их оста­лось очень немно­го. Фено­ме­ном явля­ет­ся жур­нал «CD-Action», кото­рый изда­ет­ся (в насто­я­щее вре­мя) каж­дые четы­ре неде­ли непре­рыв­но с 1996 г. (в сен­тяб­ре 2019 г. вышел трех­со­тый номер жур­на­ла). В тече­ние несколь­ких лет в Поль­ше изда­ет­ся еже­ме­сяч­ник «Pixel», явля­ю­щий­ся резуль­та­том неудач­ной попыт­ки воз­рож­де­ния чрез­вы­чай­но попу­ляр­но­го в 1990‑х годах жур­на­ла для игро­ков под назва­ни­ем «Secret Service».

Иссле­до­ва­ния жан­ров СМИ, посвя­щен­ных элек­трон­ным раз­вле­че­ни­ям, инте­рес­ны как мини­мум по трем при­чи­нам. Пер­вой и наи­бо­лее важ­ной явля­ет­ся жан­ро­вая спе­ци­фи­ка это­го типа медиа, про­яв­ля­ю­ща­я­ся в ряде раз­ли­чий как со СМИ общей направ­лен­но­сти, так и с дру­ги­ми типа­ми спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных СМИ. Это каса­ет­ся как жан­ро­во­го репер­ту­а­ра, так и спо­со­бов реа­ли­за­ции отдель­ных образ­цов. Вто­рая при­чи­на заклю­ча­ет­ся в том, что эти медиа и их жан­ро­вый репер­ту­ар (отно­си­тель­но моло­дые, интен­сив­но рас­ту­щие и раз­ви­ва­ю­щи­е­ся) дают воз­мож­ность наблю­дать в режи­ме пря­мо­го вклю­че­ния за про­цес­са­ми, важ­ны­ми не толь­ко для элек­трон­но­го раз­вле­че­ния, но и для всей совре­мен­ной (техно)культуры и меди­а­ком­му­ни­ка­ции. Тре­тья при­чи­на — зна­чи­тель­ное вли­я­ние экс­тра­линг­ви­сти­че­ских фак­то­ров на дис­курс элек­трон­ных раз­вле­че­ний не толь­ко в сфе­ре содер­жа­ния (что оче­вид­но), но и в жан­ро­вой плоскости.

Исто­рия вопро­са — состо­я­ние жан­ро­вых иссле­до­ва­ний спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных СМИ. Жан­ро­вые иссле­до­ва­ния спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных СМИ не име­ют в Поль­ше дав­ней тра­ди­ции. В лите­ра­ту­ре пре­об­ла­да­ют рабо­ты по жан­рам в общей прес­се, в кото­рых изу­ча­лись такие вопро­сы, как пер­су­а­зия [Sławek 2007], фра­зео­ло­гия и мета­фо­ри­ка [Pałuszyńska 2006], отно­ше­ние «изоб­ра­же­ние — текст», а так­же экс­пан­сия раз­го­вор­но­сти [Piekot 2006]. Авто­ры мно­гих иссле­до­ва­ний выяви­ли раз­лич­ные жан­ро­вые фено­ме­ны, ссы­ла­ясь на при­ме­ры как из общей, так и из спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ной прес­сы. Напри­мер, Иво­на Леве опи­са­ла функ­ци­о­ни­ро­ва­ние пара­тек­сто­вых жан­ров (таких как при­ме­ча­ние изда­те­ля, всту­пи­тель­ное сло­во редак­то­ра, радио- и теле­а­нонс) [Loewe 2007], а Маг­да­ле­на Щлав­ска про­ана­ли­зи­ро­ва­ла жан­ры прес­сы с точ­ки зре­ния суще­ству­ю­щих в них диа­ло­го­вых форм: интер­ак­тив­ность, мно­го­го­лос­ность, интер­тек­сту­аль­ность [Ślawska 2014]. Иссле­до­ва­ния раз­лич­ных явле­ний в спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных сред­ствах мас­со­вой инфор­ма­ции пуб­ли­ку­ют­ся в сери­ях Współczesne media («Совре­мен­ные медиа»; см., напри­мер: [Hofman, Kępa-Figura 2017]), а так­же Gatunki mowy i ich ewolucja («Жан­ры речи и их эво­лю­ция»; см., напри­мер: [Ostaszewska, Przyklenk 2015]).

Сре­ди работ, ори­ен­ти­ро­ван­ных на спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ные СМИ, в первую оче­редь сле­ду­ет отме­тить рабо­ты Марии Вой­так, объ­ек­том кото­рых ста­ла авто­мо­биль­ная и моло­деж­ная прес­са. Осно­вы­ва­ясь на ана­ли­зе, автор фор­му­ли­ру­ет тезис о жаро­вом редук­ци­о­низ­ме это­го типа медиа, заклю­ча­ю­щем­ся в исполь­зо­ва­нии таких жан­ро­вых форм, кото­рые отсут­ству­ют в общей прес­се, мар­ги­на­ли­за­ции неко­то­рых типич­ных для прес­сы жан­ров и кон­крет­ных моди­фи­ка­ци­ях жан­ро­вых пра­вил [Wojtak 2006]. Кро­ме того, в сво­их рабо­тах автор выде­ля­ет раз­лич­ные фор­мы интер­ак­тив­но­сти в жен­ской и моло­деж­ной прес­се [Wojtak 2015].

Коли­че­ство иссле­до­ва­ний, посвя­щен­ных жан­рам СМИ для люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр, в Поль­ше неве­ли­ко. Сле­ду­ет отме­тить иссле­до­ва­ние Вой­це­ха Кай­то­ха, кото­рый про­ана­ли­зи­ро­вал цен­но­сти, при­сут­ству­ю­щие в выбран­ных рецен­зи­ях на игры [Kajtoch 2016].

Мето­до­ло­гия иссле­до­ва­ния. Рече­вые жан­ры мож­но опи­сать с точ­ки зре­ния двух пер­спек­тив: имма­нент­ной (внут­рен­ней) и дис­кур­сив­ной (внеш­ней). В имма­нент­ном под­хо­де иссле­до­ва­тель обра­ща­ет вни­ма­ние на жан­ро­вый обра­зец: его основ­ные ком­по­нен­ты (когни­тив­ный, праг­ма­ти­че­ский, ком­по­зи­ци­он­ный, сти­ли­сти­че­ский) [Wojtak 2004], отно­ше­ния меж­ду эти­ми ком­по­нен­та­ми и спо­со­бы их тек­сто­вой кон­кре­ти­за­ции. Дис­кур­сив­ный взгляд в боль­шей сте­пе­ни осве­ща­ет внеш­ние, неязы­ко­вые аспек­ты жан­ра и его реа­ли­за­ции: куль­тур­ные, соци­аль­ные и дру­гие, иссле­ду­ет их вли­я­ние на иден­тич­ность жан­ра и его транс­фор­ма­цию [Wojtak 2015]. Как отме­ча­ет Богу­слав Сков­ро­нек, одной из задач медиа­линг­ви­сти­че­ско­го ана­ли­за ста­но­вит­ся поиск объ­яс­не­ний язы­ко­вым явле­ни­ям в неязы­ко­вой дей­стви­тель­но­сти [Skowronek 2013: 92].

Иссле­дуя жан­ры в медиа для люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр, мы учи­ты­ва­ем обе при­ве­ден­ные пер­спек­ти­вы. В сле­ду­ю­щей части ста­тьи мы пока­жем наи­бо­лее важ­ные осо­бен­но­сти несколь­ких отдель­ных жан­ров, типич­ных для рас­смат­ри­ва­е­мых СМИ, и попы­та­ем­ся выяс­нить, насколь­ко фор­ма образ­ца и его реа­ли­за­ции могут зави­сеть от неязы­ко­вых (дис­кур­сив­ных) фак­то­ров. Посколь­ку таких воз­дей­ству­ю­щих источ­ни­ков доволь­но мно­го, сто­ит вспом­нить наи­бо­лее важные.

Основ­ным фак­то­ром, фор­ми­ру­ю­щим дис­курс элек­трон­ных раз­вле­че­ний, явля­ет­ся мно­го­мер­ность основ­но­го пред­ме­та инте­ре­са — ком­пью­тер­ной игры. Она отно­сит­ся ко мно­гим раз­лич­ным сфе­рам чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти, сре­ди кото­рых мож­но выде­лить основ­ные: куль­ту­ра, тех­но­ло­гия и бизнес.

В свя­зи с тем что мно­гие игры име­ют более или менее раз­ви­тый сим­во­ли­че­ский слой, т. е. содер­жа­ние, ком­пью­тер­ная игра может быть клас­си­фи­ци­ро­ва­на как про­из­ве­де­ние куль­ту­ры. В мно­го­чис­лен­ных играх мы име­ем дело с изоб­ра­жен­ным миром, исто­ри­ей (нар­ра­ти­вом, фабу­лой) и ее геро­я­ми. Кро­ме того, с про­из­ве­де­ни­я­ми куль­ту­ры ком­пью­тер­ные игры свя­зы­ва­ет то, что они при­над­ле­жат к раз­ным жан­рам. Как в лите­ра­ту­ре гово­рит­ся об одах, эле­ги­ях, рома­нах или пове­стях, а в филь­мо­гра­фии о коме­ди­ях, трил­ле­рах или пси­хо­ло­ги­че­ских дра­мах, так и в слу­чае ком­пью­тер­ных игр обыч­но исполь­зу­ют­ся тер­ми­ны при­клю­чен­че­ская игра, стра­те­гия, FPS, RPG и мно­гие дру­гие. Репер­ту­ар назва­ний жан­ров видео­игр обши­рен и про­дол­жа­ет рас­ти. Хотя из мно­гих тайт­лов2 труд­но понять, с каким жан­ром мы име­ем дело, жан­ро­вая при­над­леж­ность оста­ет­ся чрез­вы­чай­но важ­ной осо­бен­но­стью игры, о кото­рой обыч­но сооб­ща­ют в нача­ле раз­лич­ных текстов.

Ком­пью­тер­ную игру мож­но так­же сопо­ста­вить с про­дук­та­ми тех­ни­ки, кото­рые не функ­ци­о­ни­ру­ют без соот­вет­ству­ю­ще­го циф­ро­во­го (ком­пью­тер­но­го) устрой­ства. Каж­дый тайтл содер­жит опре­де­лен­ные инди­ви­ду­аль­ные тре­бо­ва­ния к обо­ру­до­ва­нию — мини­маль­ные (кото­рых доста­точ­но для запус­ка игры) и реко­мен­ду­е­мые (т. е. опти­маль­ные, поз­во­ля­ю­щие игре рабо­тать без сбо­ев). Кро­ме того, для ком­пью­тер­ной игры как раз­но­вид­но­сти ком­пью­тер­ной про­грам­мы есте­ствен­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми явля­ют­ся пара­мет­рич­ность и кон­фи­гу­ри­ру­е­мость — воз­мож­ность опи­сы­вать мно­гие из ее аспек­тов с помо­щью чисел и адап­ти­ро­вать ее к потреб­но­стям отдель­но­го пользователя.

С миром тех­но­ло­гий игру так­же свя­зы­ва­ет то, что она исполь­зу­ют­ся. Суть игры — дей­ствие поль­зо­ва­те­ля, его посто­ян­ная актив­ность, ожи­да­ние реак­ции про­грам­мы и реа­ги­ро­ва­ние на дей­ствия алго­рит­ма. Сво­бо­да дей­ствий огра­ни­че­на созда­те­ля­ми игры, одна­ко обыч­но она боль­ше, чем в слу­чае кон­так­та с кни­гой или филь­мом, т. е. про­из­ве­де­ни­я­ми, полу­чен­ны­ми по умол­ча­нию линей­но3.

Нако­нец, в насто­я­щее вре­мя ком­пью­тер­ная игра явля­ет­ся важ­ным рыноч­ным про­дук­том, т. е. она суще­ству­ет в сфе­ре биз­не­са (мар­ке­тин­га). Сто­и­мость миро­во­го рын­ка элек­трон­ных раз­вле­че­ний на конец 2019 г. оце­ни­ва­ет­ся в более чем 150 мил­ли­ар­дов дол­ла­ров США. Циф­ро­вые игры пре­вос­хо­дят рын­ки музы­ки, кино и книг, и цен­ность это­го рын­ка все еще замет­но рас­тет [Hekman 2019]. Боль­шой запас назва­ний и высо­кая кон­ку­рен­ция озна­ча­ют, что игра (как и все, что ста­но­вит­ся пред­ме­том сво­бод­но­го обме­на на рын­ке) часто пред­став­ля­ет­ся пред­ме­том интен­сив­но­го про­дви­же­ния. В игро­вых СМИ суще­ству­ет целый ряд реклам­ных жан­ров, в чис­ле кото­рых рекла­ма и анон­сы изда­те­лей4.

Зна­чи­тель­ные дис­кур­сив­ные усло­вия изу­ча­е­мых кате­го­рий свя­за­ны с тем, что Поль­ша уда­ле­на от основ­ных рын­ков (США, стра­ны Даль­не­го Восто­ка). Это, напри­мер, при­во­дит к задерж­ке пре­мьер мно­гих про­дук­тов, что, в свою оче­редь, затруд­ня­ет созда­ние хоро­ших совре­мен­ных ком­пью­тер­ных СМИ [Adamczyk 2010]. Что­бы поспе­вать за рын­ком, поль­ские жур­на­ли­сты долж­ны осно­вы­вать­ся на англо­языч­ных мате­ри­а­лах, полу­чен­ных от про­из­во­ди­те­лей, дис­три­бью­то­ров (тща­тель­но дози­ру­е­мых и зача­стую более реклам­ных, чем инфор­ма­ци­он­ных), а так­же на пуб­ли­ка­ци­ях в СМИ, име­ю­щих пря­мой доступ к про­из­во­ди­те­лям, напри­мер аме­ри­кан­ским или япон­ским5.

Дина­мич­ное раз­ви­тие инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий так­же ока­зы­ва­ет суще­ствен­ное вли­я­ние на фор­му игро­вой жур­на­ли­сти­ки. Посколь­ку модель­ный полу­ча­тель явля­ет­ся циф­ро­вым або­ри­ге­ном (digital native), кото­рый изна­чаль­но бла­го­при­ят­но настро­ен на раз­но­го рода новин­ки, СМИ для люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр быст­рее, чем дру­гие медиа, долж­ны обра­щать­ся к новым спо­со­бам ком­му­ни­ка­ции и исполь­зо­вать новые воз­мож­но­сти циф­ро­вых тех­но­ло­гий, что­бы успе­вать за появ­ле­ни­ем игр и ожи­да­ни­я­ми полу­ча­те­ля. Новые инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии спо­соб­ству­ют фор­ми­ро­ва­нию новых жан­ров, а так­же моди­фи­ка­ци­ям и нова­тор­ским реа­ли­за­ци­ям уже суще­ству­ю­щих образцов.

Ана­лиз мате­ри­а­ла. Ана­лиз охва­ты­ва­ет четы­ре попу­ляр­ных поль­ских интер­нет-пор­та­ла (GRYOnline​.pl, Eurogamer​.pl, Gram​.pl, Polygamia​.pl) и два бумаж­ных жур­на­ла «CD-Action» и «Pixel». Сре­ди жан­ров, пред­став­лен­ных в этих СМИ, мож­но выде­лить четы­ре основ­ные груп­пы: жан­ры с оце­ноч­ной доми­нан­той, жан­ры с инфор­ма­ци­он­ной доми­нан­той, жан­ры с обра­зо­ва­тель­ной доми­нан­той и жан­ры с раз­вле­ка­тель­ной доми­нан­той6. В каж­дой из обо­зна­чен­ных групп мож­но наблю­дать спе­ци­фи­че­ские для изу­ча­е­мых СМИ жан­ры и явле­ния, что будет пока­за­но в сле­ду­ю­щей части статьи.

Рецен­зия как жанр с оце­ноч­ной доми­нан­той. Харак­тер­ным пред­ста­ви­те­лем груп­пы жан­ров с оце­ноч­ной доми­нан­той явля­ет­ся рецен­зия на ком­пью­тер­ную игру. Пред­ло­же­ние начать ана­лиз с этой груп­пы и с это­го жан­ра обос­но­вы­ва­ет­ся тем, что это центр жан­ро­во­го поля дис­кур­са об элек­трон­ных раз­вле­че­ни­ях. Рецен­зия име­ет дав­нюю тра­ди­цию и боль­шое зна­че­ние для сре­ды. Труд­но назвать ком­пью­тер­ные медиа, кото­рые не пуб­ли­ко­ва­ли бы рецен­зии. Они ста­но­вят­ся визит­ной кар­точ­кой пор­та­ла или жур­на­ла, о чем сви­де­тель­ству­ют как реак­ции полу­ча­те­лей, так и тот факт, что напи­са­ние рецен­зий (в ува­жа­ю­щих себя медиа) пору­че­но про­ве­рен­ным и опыт­ным авторам.

Позна­ва­тель­ный аспект жан­ра вклю­ча­ет в себя пред­мет и спо­соб его пред­став­ле­ния. В цен­тре вни­ма­ния, несо­мнен­но, оста­ет­ся рецен­зи­ру­е­мая игра, пока­зан­ная с точ­ки зре­ния люби­те­ля и экс­пер­та. Всту­пи­тель­ная часть тек­ста обыч­но содер­жит опи­са­ние про­цес­са созда­ния игры, напо­ми­на­ние о дости­же­ни­ях сту­дии (авто­ров) и изда­те­ля игры, более ран­ние тайт­лы, репре­зен­ти­ру­ю­щие дан­ный тип игр или серию (для видео­игр типич­но созда­ние после­ду­ю­щих частей). Затем обыч­но пуб­ли­ку­ет­ся содер­жа­ние игры (рас­кры­вать ли сюжет зави­сит одно­вре­мен­но от воли авто­ров и от неза­ви­си­мых фак­то­ров, напри­мер жан­ра игры), т. е. опи­сы­ва­ют­ся и оце­ни­ва­ют­ся пред­став­лен­ный мир, герои и завяз­ка. Боль­шая часть мате­ри­а­ла посвя­ще­на пред­став­ле­нию и оцен­ке меха­ни­ки игры (что и как мож­но делать в игро­вом мире) — при­вле­ка­тель­ность любой ком­пью­тер­ной игры заклю­ча­ет­ся в ее интер­ак­тив­но­сти, спо­соб­но­сти дей­ство­вать само­сто­я­тель­но и полу­че­нии реак­ции. Даль­ней­шие части тек­ста рас­кры­ва­ют тех­ни­че­ские и фор­маль­ные осо­бен­но­сти игры (гра­фи­ка, каче­ство зву­ка, удоб­ство интер­фей­са и т. д.).

Праг­ма­ти­че­ский аспект рецен­зии на ком­пью­тер­ную игру мож­но крат­ко оха­рак­те­ри­зо­вать сле­ду­ю­щим обра­зом: про­то­тип­ный отпра­ви­тель — опыт­ный жур­на­лист-игрок, полу­ча­тель — люби­тель ком­пью­тер­ных игр, не толь­ко интен­сив­но игра­ю­щий, но и ори­ен­ти­ру­ю­щий­ся в теме, теку­щих собы­ти­ях в отрас­ли и т. д. Основ­ная цель — пред­ста­вить общую оцен­ку игры и ее раз­лич­ных состав­ля­ю­щих, под­твер­дить оце­ноч­ную доми­нан­ту жан­ра. В зре­лых рецен­зи­ях это сопро­вож­да­ет­ся солид­ной пор­ци­ей инфор­ма­ции об игре и ее окру­же­нии, помо­га­ю­щей объ­ек­тив­но обос­но­вать сфор­му­ли­ро­ван­ные мне­ния. Рецен­зии обыч­но чита­ют перед кон­так­том с игрой, что­бы понять, сто­ит ли потра­тить день­ги на при­об­ре­те­ние, а вре­мя — на игру.

Типич­ная внеш­няя струк­ту­ра рецен­зии на совре­мен­ную ком­пью­тер­ную игру вклю­ча­ет в себя заго­ло­вок, лид, основ­ную часть (обыч­но с под­за­го­лов­ка­ми), «плю­сы и мину­сы», иллю­стра­ции в виде скрин­шо­тов7. С тече­ни­ем вре­ме­ни струк­ту­ра образ­ца рецен­зии упро­сти­лась. Осо­бен­но это каса­ет­ся таб­лиц, харак­те­ри­зу­ю­щих игру пара­мет­ри­че­ски (рань­ше такие эле­мен­ты были развернутыми).

Сти­ли­сти­че­ская фор­ма рецен­зии осно­ва­на на вза­и­мо­про­ник­но­ве­нии трех сло­ев спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных язы­ко­вых средств. Во-пер­вых, в рецен­зи­ях исполь­зу­ет­ся лек­си­ка, отно­ся­ща­я­ся к про­из­ве­де­ни­ям куль­ту­ры (таких как кни­ги или филь­мы). Это такие тер­ми­ны, как bohater, fabu.a, wątek główny, epizody, akcja, scenariusz, tło fabularne8 и т. д. Во-вто­рых, встре­ча­ют­ся сло­ва, харак­тер­ные для «общей» инфор­ма­ти­ки (т. е. каса­ю­щи­е­ся не толь­ко игр), напри­мер menu, interfejs, kursor, rozdzielczość, opcje9. В‑третьих, исполь­зу­ет­ся лек­си­ка, отно­ся­ща­я­ся (прак­ти­че­ски) исклю­чи­тель­но к играм, напри­мер к чрез­вы­чай­но важ­но­му гра­фи­че­ско­му слою (silnik gry; tekstury; efekty cząsteczkowe; antyaliasing10), обслу­жи­ва­нию (mechanika gry, kontroler11), ком­по­нен­там (samouczek, tutorial, tryby: singiel, co-cop, multi12), кон­фи­гу­ра­ции и каче­ству рабо­ты (wymagania sprzętowe, system automatycznego zapisu, płynność wyświetlania obrazu, bug, optymalizacja13). Исполь­зо­ва­ние англо­языч­ных мате­ри­а­лов при­во­дит к зна­чи­тель­но­му коли­че­ству заим­ство­ва­ний раз­лич­но­го типа (наи­бо­лее оче­вид­ны лек­си­че­ские заим­ство­ва­ния, напри­мер shooter, respawn, city-builder).

Жан­ро­вая струк­ту­ра рецен­зии на ком­пью­тер­ную игру явно свя­за­на с дис­кур­сив­ным «зави­са­ни­ем» ком­пью­тер­ной игры меж­ду сфе­ра­ми куль­ту­ры и тех­ни­ки. Это при­во­дит к тому, что ана­ли­зи­ру­е­мый жан­ро­вый обра­зец нахо­дит­ся меж­ду клас­си­че­ской рецен­зи­ей на про­из­ве­де­ние куль­ту­ры (кни­гу, фильм) и базо­вым меди­а­жан­ром, кото­рым явля­ет­ся тест (смарт­фо­на, ноут­бу­ка, авто­мо­би­ля и т. д.) [Kaszewski 2015]. В неко­то­рых аспек­тах рецен­зия на ком­пью­тер­ную игру бли­же к тек­стам о фабу­ляр­ных филь­мах или рома­нах (ого­ва­ри­ва­ет­ся сим­во­ли­че­ское содер­жа­ние игры, если оно суще­ству­ет), в дру­гих аспек­тах — к про­вер­кам рабо­ты устройств, транс­порт­ных средств и т. д.

Сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» и отчет-пре­ре­цен­зия как жан­ры с инфор­ма­ци­он­ной (или оце­ноч­ной) доми­нан­той. Сре­ди жан­ров с инфор­ма­ци­он­ной доми­нан­той сле­ду­ет выде­лить два при­ме­ра: сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» и отчет-пре­ре­цен­зия. Тек­сты это­го типа явля­ют­ся состав­ля­ю­щи­ми важ­ных и обшир­ных раз­де­лов, посвя­щен­ных него­то­вым играм, на что ука­зы­ва­ют такие назва­ния, как Przed premierą, Już graliśmy czy Zapowiedzi14.

Сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» — это текст в фор­ме анон­са игры15, нахо­дя­щей­ся в более или менее закон­чен­ной ста­дии про­из­вод­ства. В таких текстах обыч­но пред­став­ле­на сле­ду­ю­щая инфор­ма­ция: пре­зен­та­ция авто­ров и изда­те­ля (их преды­ду­щих дости­же­ний), пла­ни­ру­е­мая дата выпус­ка, опи­са­ние пред­став­лен­но­го мира и фабу­лы, цели и меха­ни­ки игры, ново­вве­де­ний отно­си­тель­но ран­них игр ана­ло­гич­но­го жан­ра или эле­мен­тов серии. Содер­жа­ние игры (т. е. рас­сказ о том, что и как мож­но будет в ней сде­лать) — самая объ­ем­ная часть мате­ри­а­ла. Автор опи­сы­ва­ет его настоль­ко подроб­но, насколь­ко поз­во­ля­ют полу­чен­ные сведения.

Струк­ту­ра тако­го тек­ста не отли­ча­ет­ся от клас­си­че­ской ново­сти в поль­ской прес­се (есть заго­ло­вок, лид и мно­го­аб­зац­ная основ­ная часть), сти­ли­сти­че­ский аспект прин­ци­пи­аль­но не отли­ча­ет­ся от ранее опи­сан­но­го в слу­чае с рецен­зи­ей на ком­пью­тер­ную игру. Спе­ци­фи­че­ской, отли­чи­тель­ной сти­ли­сти­че­ской осо­бен­но­стью жан­ра явля­ет­ся частое исполь­зо­ва­ние форм буду­ще­го вре­ме­ни (W “Doom Eternal” będzie dwa razy więcej demonów niż w poprzedniej części16), есте­ствен­ных и неиз­беж­ных при опи­са­нии чего-то, что толь­ко что появи­лось. Одна­ко фор­мы буду­ще­го вре­ме­ни озна­ча­ют, что сооб­ща­ет­ся о пла­нах и наме­ре­ни­ях, а не о фактах.

С точ­ки зре­ния праг­ма­ти­че­ско­го аспек­та сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» может встре­чать­ся в двух вари­ан­тах: с доми­ни­ру­ю­щей инфор­ма­ци­ей (если пре­об­ла­да­ют фак­ты) или с оце­ноч­ной доми­нан­той (если на пер­вом плане нахо­дят­ся мно­го­чис­лен­ные оцен­ки и мне­ния). На то, как будет репре­зен­ти­ро­ван текст, вли­я­ют, во-пер­вых, коли­че­ство и каче­ство мате­ри­а­лов, полу­чен­ных от изда­те­ля, во-вто­рых, отно­ше­ние автора.

Сто­ит так­же отме­тить отсут­ствие мно­го­го­ло­сия, харак­тер­но­го для поль­ско­го новост­но­го медиа­дис­кур­са. Тек­сты моно­ло­гич­ны, а цита­ты (в любой фор­ме) появ­ля­ют­ся доволь­но ред­ко. Доми­ни­ру­ют мне­ния жур­на­ли­стов, что при­бли­жа­ет сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» к рецен­зи­он­ным высказываниям.

Вто­рой жанр, кото­рый может встре­чать­ся как с инфор­ма­ци­он­ной, так и с оце­ноч­ной доми­нан­той, мож­но назвать отче­том-пре­ре­цен­зи­ей. Пред­ла­гая такое назва­ние, автор име­ет в виду текст, содер­жа­щий инфор­ма­цию о пуб­лич­ном (откры­том или закры­том) пока­зе игры, а так­же эле­мен­ты рецен­зии: мне­ние жур­на­ли­ста о тех фраг­мен­тах игры, кото­рые он видел или в кото­рые играл. Как и сооб­ще­ния «с про­из­вод­ства», отче­ты-пре­ре­цен­зии каса­ют­ся еще не завер­шен­ных, но уже опро­бо­ван­ных игр.

При­ме­ром реа­ли­за­ции тако­го жан­ра может слу­жить текст о пре­зен­та­ции игры Transport Fever 2 [Gąska 2019], кото­рую изда­те­ли (со ссыл­кой на тему игры) орга­ни­зо­ва­ли в исто­ри­че­ском поез­де, кур­си­ру­ю­щем вокруг Бер­ли­на. Эле­мен­ты отче­та появ­ля­ют­ся в основ­ном в нача­ле тек­ста, когда полу­ча­тель узна­ет подроб­но­сти о пока­зе, а в после­ду­ю­щей части, более обшир­ной, автор рас­ска­зы­ва­ет, что он узнал о гото­вя­щей­ся игре и какое впе­чат­ле­ние она на него произвела.

Гло­баль­ная ком­по­зи­ция отче­та-пре­ре­цен­зии прин­ци­пи­аль­но не отли­ча­ет­ся от стро­го инфор­ма­ци­он­ных жан­ров, так как состо­ит из заго­лов­ка, лида и мно­го­аб­зац­ной основ­ной части. Отли­чи­тель­ный эле­мент неко­то­рых реа­ли­за­ций жан­ра — струк­ту­ра «раду­ет — бес­по­ко­ит». Это сво­е­го рода анно­та­ция основ­но­го тек­ста, посколь­ку она содер­жит крат­кую инфор­ма­цию об основ­ных досто­ин­ствах и недо­стат­ках игры.

Если в тек­сте пре­об­ла­да­ет ком­по­нент отчет­но­сти, текст мож­но отне­сти к груп­пе жан­ров с инфор­ма­ци­он­ной доми­нан­той, а в слу­чае, когда доми­ни­ру­ет эле­мент оцен­ки игры, текст бли­же к жан­ро­вой обла­сти с оце­ноч­ной доми­нан­той. Послед­ний вари­ант встре­ча­ет­ся чаще, осо­бен­но когда текст каса­ет­ся игры, нахо­дя­щей­ся на послед­нем эта­пе про­из­вод­ства, и жур­на­лист мог озна­ко­мить­ся с нею более подроб­но. Выска­зы­ва­ние может быть во мно­гих отно­ше­ни­ях очень близ­ко к рецен­зии на гото­вый про­дукт17.

Функ­ци­о­ни­ро­ва­ние сооб­ще­ний «с про­из­вод­ства», отче­тов-пре­ре­цен­зий (и дру­гих рече­вых жан­ров) обу­слов­ле­но раз­лич­ны­ми неязы­ко­вы­ми усло­ви­я­ми. Преж­де все­го, мно­гие ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся мно­го­уров­не­вы­ми и очень слож­ны­ми, так что воз­мож­ны (и это широ­ко прак­ти­ку­ет­ся) показ, тести­ро­ва­ние и оце­ни­ва­ние как частей игры, так и ран­них вер­сий цело­го про­дук­та. Это отли­ча­ет игры от дру­гих куль­тур­ных про­из­ве­де­ний, таких как кни­ги и филь­мы, кото­рые обсуж­да­ют­ся (преж­де все­го), когда они уже гото­вы и опуб­ли­ко­ва­ны18.

Кро­ме того, созда­ние ком­пью­тер­ных игр часто доволь­но про­дол­жи­тель­ный про­цесс, кото­рый может длить­ся несколь­ко лет, поэто­му неуди­ви­тель­но, что изда­те­ли стре­мят­ся систе­ма­ти­че­ски подо­гре­вать инте­рес полу­ча­те­лей, что­бы тайтл выпус­ка­е­мой игры закре­пил­ся в памя­ти. Сотруд­ни­че­ство про­из­во­ди­те­лей со СМИ важ­но для обе­их сто­рон: одни нуж­да­ют­ся в суще­ство­ва­нии отрас­ле­вых СМИ, дру­гие — в акту­аль­ной (пред­по­чти­тель­но элит­ной) инфор­ма­ции. Фор­ма и объ­ем обсуж­да­е­мых в этой части иссле­до­ва­ния тек­стов стро­го зави­сят от ста­дии созда­ния игры, а так­же от того, сколь­ко и какие мате­ри­а­лы предо­ста­вят созда­те­ли. Дан­ные о выпус­ка­е­мой игре обыч­но тща­тель­но дози­ру­ют­ся, что­бы удер­жи­вать вни­ма­ние до пре­мье­ры тайт­ла (кото­рый зача­стую ока­зы­ва­ет­ся разо­ча­ро­ва­ни­ем ожи­да­ний, создан­ных в СМИ).

Руко­вод­ство к игре как жанр с обра­зо­ва­тель­ной доми­нан­той. В груп­пе жан­ров с обра­зо­ва­тель­ной доми­нан­той важ­ное место зани­ма­ет руко­вод­ство к игре. Это более подроб­ный, чем инструк­ция, текст, объ­яс­ня­ю­щий, как играть, (очень) подроб­но опи­сы­ва­ю­щий все эта­пы игры и пока­зы­ва­ю­щий, как ее осво­ить и достичь самых высо­ких результатов.

Внут­рен­нее содер­жа­ние каж­до­го руко­вод­ства очень свое­об­раз­но. Это объ­яс­ня­ет­ся преж­де все­го боль­шим раз­но­об­ра­зи­ем отдель­ных игро­вых жан­ров. Напри­мер, тек­сты о раз­лич­ных типах при­клю­чен­че­ских игр отно­си­тель­но корот­кие и напо­ми­на­ют крат­кое изло­же­ние исто­рии: полу­ча­те­лю сооб­ща­ют, что про­ис­хо­дит и что делать, а вер­баль­ная часть тек­ста часто сопро­вож­да­ет­ся иллю­стра­ци­я­ми (обыч­но в виде скрин­шо­тов), помо­га­ю­щи­ми понять сооб­ще­ние. В свою оче­редь, руко­вод­ства для раз­вер­ну­тых стра­те­ги­че­ских игр или RPG часто пред­став­ля­ют собой обшир­ные сооб­ще­ния, по объ­е­му и струк­ту­ре напо­ми­на­ю­щие кни­ги: они раз­де­ле­ны на части, гла­вы и под­раз­де­лы, кро­ме тек­ста, содер­жат кар­ты, таб­ли­цы и мно­гие дру­гие гра­фи­че­ские элементы. 

Типич­ным для сти­ли­сти­ки руко­вод­ства явля­ет­ся исполь­зо­ва­ние одно­го из несколь­ких харак­тер­ных спо­со­бов повест­во­ва­ния. Пер­вый осно­ван на исполь­зо­ва­нии форм 2‑го лица един­ствен­но­го чис­ла изъ­яви­тель­но­го и пове­ли­тель­но­го накло­не­ний (напри­мер, Na końcu ulicy Saul po lewej stronie stoi przyczepa kempingowa. Wejdź do niej. Na kanapie znajdziesz notatkę z baru Neely’ego. Następnie udaj się na ulicę Neely i odnajdź ten bar. Główne wejście jest zamknięte, więc skorzystaj z bocznego. Na stoliku znajdziesz mapę. Weź ją19). Доволь­но часто исполь­зу­ют­ся фор­мы 1‑го лица про­шед­ше­го вре­ме­ни (Wróciłem do starego skrzydła i przy pomocy klucza otworzyłem drzwi od strychu. Wewnątrz obejrzałem jakieś stare pudła i skrzynie, a przede wszystkim zabite deskami drzwi od starej wieży20). Тре­тий спо­соб осно­ван на фор­мах 1‑го лица мно­же­ствен­но­го чис­ла (Gdy już mamy źródła desek i kamieni — możemy zabrać się za budowanie strażnic wojskowych21). Каж­дый из при­ве­ден­ных спо­со­бов повест­во­ва­ния порож­да­ет раз­ную пер­спек­ти­ву изло­же­ния и раз­ную кон­цеп­ту­а­ли­за­цию отно­ше­ний меж­ду игро­ком и игро­вым миром, сле­до­ва­тель­но, это важ­но не толь­ко со сти­ли­сти­че­ской, но и с позна­ва­тель­ной и праг­ма­ти­че­ской точ­ки зрения.

Руко­вод­ства в насто­я­щее вре­мя доступ­ны толь­ко в онлайн-СМИ в свя­зи с их вме­сти­тель­но­стью и муль­ти­мо­даль­но­стью. В допол­не­ние к тек­сту и мно­гим ста­ти­че­ским гра­фи­че­ским эле­мен­там руко­вод­ства так­же содер­жат видео­ма­те­ри­а­лы, но настоль­ко ред­ко, что (пока) их нель­зя рас­смат­ри­вать как часть образ­ца кано­ни­че­ско­го жан­ра22.

Обзор как жанр с раз­вле­ка­тель­ной доми­нан­той. Жан­ры с раз­вле­ка­тель­ной доми­нан­той пред­став­ле­ны тек­ста­ми, кото­рые в преды­ду­щих рабо­тах авто­ра были при­чис­ле­ны к обзо­рам (см., напри­мер: [Kaszewski 2017]). Это тек­сты, в кото­рых собра­ны схо­жие эле­мен­ты, что обо­зна­ча­ет­ся в харак­тер­ных заго­лов­ках, например:

— 15 największych bzdur prosto z ust twórców gier;
— 7 najciekawszych zwierząt w Far Cry Primal;
— 10 dziwnych osiągnięć ze Steama, których nigdy nie udało ci się zdobyć 23.

Одна­ко в обзо­рах не встре­ча­ет­ся иерар­хии собран­ных и пред­став­лен­ных эле­мен­тов, что поз­во­ля­ет чет­ко отли­чать этот жанр от ран­жи­ро­ва­ния, в кото­ром схо­жие эле­мен­ты оце­ни­ва­ют­ся в соот­вет­ствии со стро­го опре­де­лен­ны­ми кри­те­ри­я­ми и рас­пре­де­ля­ют­ся от наи­худ­ших к лучшим. 

Обзор харак­те­ри­зу­ет­ся схе­ма­тич­ной ком­по­зи­ци­ей: заго­ло­вок, лид, ввод­ный абзац и ряд бло­ков, в кото­рых рас­смат­ри­ва­ют­ся отдель­ные ком­по­нен­ты. Они состо­ят из одно­го или несколь­ких абза­цев тек­ста и иллюстраций.

Что каса­ет­ся праг­ма­ти­че­ско­го аспек­та, сле­ду­ет отме­тить, что авто­ра­ми обзо­ров могут быть менее опыт­ные авто­ры. Таким обра­зом, этот жанр рас­смат­ри­ва­ет­ся как не тре­бу­ю­щий спе­ци­аль­ных зна­ний и менее пре­стиж­ный, о чем сви­де­тель­ству­ет так­же то, что в бумаж­ных СМИ он встре­ча­ет­ся гораз­до реже, чем в интер­нет-медиа. Основ­ной целью не явля­ет­ся предо­став­ле­ние новой инфор­ма­ции, посколь­ку сооб­ще­ние осно­вы­ва­ет­ся на пере­ра­бот­ке уже име­ю­щих­ся све­де­ний. Поэто­му раз­вле­че­ние сле­ду­ет счи­тать основ­ной функ­ци­ей: чем луч­ше ком­би­на­ция, тем более интри­гу­ю­ще, уди­ви­тель­нее, при­вле­ка­тель­нее и про­сто весе­лее выгля­дит обзор. Важ­ная цель обзо­ра — акти­ви­за­ция полу­ча­те­лей путем при­гла­ше­ния их к обсуж­де­нию, кото­рое часто явно сфор­му­ли­ро­ва­но в тек­сте. В Интер­не­те каж­дый обзор сопро­вож­да­ет­ся фору­мом, на кото­ром мож­но лег­ко при­со­еди­нить­ся к раз­го­во­ру на пред­ло­жен­ную тему.

Обзор пред­став­ля­ет собой фор­му выска­зы­ва­ния, кото­рое отда­ет долж­ное пред­по­чте­ни­ям циф­ро­вых або­ри­ге­нов и общим тен­ден­ци­ям совре­мен­но­го (осо­бен­но интер­нет-) медиа­дис­кур­са. Речь идет об уже упо­мя­ну­той интер­ак­тив­но­сти и раз­вле­че­нии, а так­же о про­сто­те и сво­бо­де полу­че­ния — пред­став­ле­ние неболь­ших пор­ций инфор­ма­ции (сег­мен­тов) соот­вет­ству­ют полу­ча­те­лю, при­вык­ше­му к корот­ким видео и зна­чи­тель­ной дина­ми­ке обще­ния. Модуль­ная струк­ту­ра тек­ста облег­ча­ет чте­ние, поз­во­ля­ет читать текст выбо­роч­но и/или в любом порядке.

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния и основ­ные выво­ды. Ана­лиз под­твер­дил спе­ци­фи­ку жан­ро­во­го репер­ту­а­ра медиа, адре­со­ван­ных люби­те­лям ком­пью­тер­ных игр, кото­рый оста­ет­ся раз­но­об­раз­ным как в мейн­стрим­ных сред­ствах мас­со­вой инфор­ма­ции, так и в спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных СМИ. К отме­чен­ным осо­бен­но­стям сле­ду­ет отне­сти, с одной сто­ро­ны, огра­ни­че­ние роли клас­си­че­ских жур­на­лист­ских форм, таких как интер­вью, ком­мен­та­рий или клас­си­че­ский анонс, с дру­гой сто­ро­ны — нали­чие форм выска­зы­ва­ния, кото­рых нет в иных медиа.

Дума­ет­ся, гено­ло­ги­че­ский ста­тус форм, харак­тер­ных для медиа, кото­рые посвя­ще­ны видео­иг­рам, оста­ет­ся откры­тым. Их мож­но рас­смат­ри­вать не толь­ко как новые рече­вые жан­ры или как кон­та­ми­на­цию и моди­фи­ка­цию тра­ди­ци­он­ных жан­ро­вых образ­цов, но и как шаб­ло­ны реа­ли­за­ции тра­ди­ци­он­ных жан­ров, т. е. стан­дар­ты, функ­ци­о­ни­ру­ю­щие на уровне испол­не­ния, а не жан­ро­во­го образ­ца. Тогда они выпол­ня­ли бы функ­цию, ана­ло­гич­ную фор­ма­там в слу­чае теле­ви­зи­он­ных жан­ро­вых образ­цов, т. е. ста­ли бы подроб­ны­ми инструк­ци­я­ми для реа­ли­за­ции опре­де­лен­ных жан­ров (напри­мер, игро­во­го шоу, шоу талан­тов и т. д.).

Жан­ро­вая спе­ци­фи­ка иссле­ду­е­мых сооб­ще­ний не озна­ча­ет, что в них не отра­же­ны тен­ден­ции, важ­ные для всей совре­мен­ной меди­а­ком­му­ни­ка­ции. Ярко выра­же­ны пер­су­а­зив­ность (в инфор­ма­ци­он­ных текстах), интер­ак­тив­ность (в обзо­ре) и поли­функ­ци­о­наль­ность, отме­ча­ет­ся так­же тяго­те­ние язы­ка сооб­ще­ния к раз­го­вор­но­сти и англицизации.

Иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что жан­ро­вый репер­ту­ар и спо­со­бы реа­ли­за­ции образ­цов очень зави­сят от раз­лич­ных неязы­ко­вых усло­вий. «Зави­са­ние» ком­пью­тер­ной игры меж­ду сфе­ра­ми куль­ту­ры и тех­но­ло­гий суще­ствен­но вли­я­ет на фор­му рецен­зии, рыноч­ные и про­из­вод­ствен­ные реа­лии игр лежат в осно­ве мно­же­ства «пред­пре­мьер­ных» жан­ров, а уро­вень слож­но­сти мно­гих игр спо­соб­ству­ет появ­ле­нию объ­ем­ных руко­водств к ним. Что каса­ет­ся медиа, свя­зан­ных с игра­ми, сле­ду­ет счи­тать вер­ным сфор­му­ли­ро­ван­ное на осно­ве иссле­до­ва­ний авто­мо­биль­ной прес­сы утвер­жде­ние Марии Вой­так о том, что «выбор жан­ров выска­зы­ва­ния свя­зан с тема­ти­че­ской спе­ци­а­ли­за­ци­ей этой газе­ты и сти­лем обще­ния с чита­те­ля­ми (интер­ак­тив­ное обще­ние), а так­же созда­ни­ем ими­джа жур­на­ла, кото­ро­му при­пи­сы­ва­ет­ся роль совет­ни­ка, дру­га и спа­са­ю­ще­го от непри­ят­но­стей экс­пер­та» [Wojtak 2006: 77].

1  Твор­че­ство самих люби­те­лей игр, напри­мер видео­ма­те­ри­а­лы, раз­ме­щен­ные игро­ка­ми на YouTube, в тек­сте не рассматривается.

2 В язы­ке гей­ме­ров сло­во тайтл исполь­зу­ет­ся в зна­че­нии «экзем­пляр игры в сво­ем гло­баль­ном пред­став­ле­нии», «каж­дая игра, пред­став­лен­ная на гейм-рын­ке». https://​gamedev​.ru/​g​a​m​e​d​e​s​i​g​n​/​t​e​r​m​s​/​T​i​tle (прим. пер.).

3 На тему при­над­леж­но­сти игры к миру куль­ту­ры и тех­ни­ки см.: [Kaszewski 2015].

4 Объ­ек­том ста­тьи явля­ют­ся редак­ци­он­ные сооб­ще­ния, в свя­зи с чем ана­лиз реклам­ных жан­ров в насто­я­щем иссле­до­ва­нии не представлен.

5 Сто­ит отме­тить, что ситу­а­ция на поль­ском рын­ке ком­пью­тер­ных игр луч­ше, чем на рын­ке ком­пью­тер­но­го обо­ру­до­ва­ния. Даты поль­ских пре­мьер боль­шин­ства попу­ляр­ных игр не откло­ня­ют­ся от миро­вых, чего не ска­жешь о пре­мье­рах мно­гих устройств.

6 Опре­де­ле­ние «с доми­нан­той» долж­но напо­ми­нать о том, что в совре­мен­ном медиа­дис­кур­се ред­ко встре­ча­ют­ся чистые, моно­функ­ци­о­наль­ные выска­зы­ва­ния, типич­ны поли­функ­ци­о­наль­ность и гибрид­ность (что не озна­ча­ет безжанровости).

7 Все ана­ли­зи­ру­е­мые жан­ры содер­жат иллю­стра­ции, кото­рые чаще все­го пред­став­ля­ют собой скрин­шо­ты, явля­ю­щи­е­ся важ­ной частью жан­ро­во­го образ­ца. В свя­зи с огра­ни­чен­ным объ­е­мом ста­тьи оста­но­вим­ся толь­ко на вер­баль­ной сто­роне текстов.

8 «Герой, фабу­ла, основ­ной сюжет, эпи­зо­ды, дей­ствие, сце­на­рий, фон сюжета».

9 «Меню, интер­фейс, кур­сор, раз­ре­ше­ние, параметры».

10 «Игро­вой дви­жок, тек­сту­ры, эффек­ты частиц, сглаживание».

11 «Игро­вая меха­ни­ка, контроллер».

12 «Само­учи­тель, руко­вод­ство (tutorial), режи­мы: оди­ноч­ный, коопе­ра­тив­ный, сетевой».

13 «Тре­бо­ва­ния к обо­ру­до­ва­нию, авто­со­хра­не­ние, плав­ность дви­же­ния в кад­ре, баг, оптимизация».

14 «Перед пре­мье­рой», «Мы уже игра­ли, или Анонсы».

15 Речь идет об анон­се, отлич­ном от анон­са тек­ста (отсыл­ки к выбран­но­му тек­сту выпус­ка) или анон­са изда­те­ля (мате­ри­а­ла, пере­дан­но­го созда­те­ля­ми игры).

16 «В Doom Eternal демо­нов будет в два раза боль­ше, чем в преды­ду­щей части».

17 Часто в пол­но­цен­ной рецен­зии уже вышед­шей игры автор обра­ща­ет­ся к мне­ни­ям, сфор­му­ли­ро­ван­ным в пре­ре­цен­зии, под­дер­жи­вая, изме­няя их или отка­зы­ва­ясь от них.

18 Даже если медиа инте­ре­су­ют­ся появ­ле­ни­ем кни­ги (напри­мер, пуб­ли­ку­ют фраг­мен­ты тек­ста) или филь­ма (напри­мер, сни­ма­ют бек­с­тейдж), то их актив­ность зна­чи­тель­но ниже, чем в слу­чае с ком­пью­тер­ны­ми играми.

19 «В кон­це ули­цы Saul сле­ва сто­ит кем­пин­го­вый при­цеп. Вой­ди в него. На диване ты най­дешь запис­ку из бара Neely. Затем иди на ули­цу Neely и най­ди этот бар. Глав­ный вход закрыт, поэто­му исполь­зуй боко­вой вход. На сто­ли­ке най­дешь кар­ту. Возь­ми ее».

20 «Я вер­нул­ся в ста­рое кры­ло и клю­чом открыл дверь на чер­да­ке. Внут­ри я уви­дел несколь­ко ста­рых коро­бок и ящи­ков, а преж­де все­го зако­ло­чен­ную дверь от ста­рой башни».

21 «Как толь­ко у нас будут источ­ни­ки досок и кам­ней — мы смо­жем начать стро­ить воен­ные сто­ро­же­вые башни».

22 Руко­вод­ства в фор­ме видео­ма­те­ри­а­лов под­го­тав­ли­ва­ют игро­ки и раз­ме­ща­ют на YouTube. Объ­ек­том инте­ре­са нашей ста­тьи явля­ют­ся жур­на­лист­ские сообщения.

23 «15 самых боль­ших глу­по­стей пря­мо из уст раз­ра­бот­чи­ков игр»; «7 самых инте­рес­ных живот­ных в Far Cry Primal»; «10 стран­ных дости­же­ний из Steam, кото­рые вам так и не уда­лось получить».

Ста­тья посту­пи­ла в редак­цию 22 фев­ра­ля 2020 г.;
реко­мен­до­ва­на в печать 23 апре­ля 2020 г.

© Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, 2020

Received: February 22, 2020 
Accepted: April 23, 2020