Пятница, 30 октябряИнститут «Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций» СПбГУ

Речевые жанры в польских медиа для любителей компьютерных игр

Специализированные СМИ до сих пор не были широко изучены в польской лингвистике, а они заслуживают этого хотя бы из-за своей популярности и жанрового разнообразия. Электронные развлечения пользуются все большим интересом аудитории, что отражается на распространении посвященных им массмедиа. Цель статьи — показать жанровое своеобразие массмедиа, адресованных любителям компьютерных игр. Жанры речи представлены в двух перспективах — имманентной и дискурсивной. Имманентная перспектива обращает внимание на жанровый образец: его основные компоненты (познавательный, прагматический, композиционный, стилистический), отношения между ними и способы текстовой реализации образцов. Дискурсивная перспектива подчеркивает неязыковые факторы, влияющие на образец, к примеру культурное, социальное или бизнес-влияние. Эмпирической базой исследования послужили четыре популярных польских интернет-портала (GRYOnline.pl, Eurogamer.pl, Gram.pl, Polygamia.pl), а также два печатных журнала («CD-Action» и «Pixel»). Используемые в них речевые жанры можно отнести к четырем основным группам: с информационной, оценочной, образовательной и развлекательной доминантой. В тексте представлены характеристики примеров жанров, представляющих отдельные группы: рецензия на компьютерную игру, сообщение «с производства», отчет-пререцензия, руководство к игре и обзор. Анализируемые жанровые образцы и их текстовые конкретизации во многом отличаются от жанров в общих и специализированных СМИ, их можно рассматривать как новые речевые жанры, модификацию или контаминацию традиционных жанров. Также можно посмотреть на них как на характерные для данной сферы реализационные образцы традиционных жанров. Описывается, как на репертуар, форму и содержание жанров влияют экстралингвистические факторы, связанные с играми (нахождение между сферами культуры и техники, сложность игр), их производством и продажей (длительность появления, необходимость продвижения), ситуацией на польском игровом рынке (удаленность от крупнейших производителей) и целевой аудиторией (цифровые аборигены, ориентированные на легкую для восприятия информацию и ищущие интерактивности и развлечения).

Speech genres in Polish media for computer game aficionados

Specialized media have not been extensively researched to date with reference to Polish linguistics. However, they deserve a closer analysis due to their popularity and genre diversity. The aim of this article is to show the genre uniqueness of Polish media addressed to computer game enthusiasts. The author presents the types of speech from two perspectives. The immanent point of view draws attention to the genre pattern itself: its basic components (cognitive, pragmatic, compositional, and stylistic), the relationships between them, as well as the ways in which the patterns are produced in text. The discursive point of view highlights the extralinguistic conditions of the pattern, such as cultural, social, or commercial influences. Four Polish Internet portals (GRYOnline.pl, Eurogamer.pl, Gram.pl, Polygamia.pl) and two printed magazines (“CD-Action”, “Pixel”) were analysed. The genres of speech can be divided into four main groups: with the dominant ones being informational, evaluative, educational, and entertaining. The article presents the characteristics of examples that are representative of each group: game review, “production” message, pre-review report, handbook, and overview. These genre patterns and their textual concretizations differ in multiple ways from those in the general media and in other segments of specialized media; they can be considered as new speech genres, a modification or contamination of traditional types. They can also be seen as implementation templates of traditional genres that are characteristic of this sphere. The article also describes how the repertoire, form and content of genres are affected by extralinguistic factors related to games (location of games between the spheres of culture and technology, complexity of games), their production and sale (timeline for the appearance of games and their need for promotion), the context of the Polish gaming market (distance from the largest producers), and the target audience (a digital native who is focused on easy to discern information and seeks interaction and entertainment).

Кашевский Кшиштоф — д-р филол. наук; k.kaszewski@uw.edu.pl

Варшавский университет,
Польша, 00-310, Варшава, ул. Беднарска, 2/4

Krzysztof Kaszewski — Dr. Sci. in Philology; k.kaszewski@uw.edu.pl

University of Warsaw,
2/4, Bednarska ul., Warsaw, 00–310, Poland

Кашевский, К. (2020). Речевые жанры в польских медиа для любителей компьютерных игр. Медиалингвистика, 7 (3), 368–379. 

DOI: 10.21638/spbu22.2020.308

URL: https://medialing.ru/rechevye-zhanry-v-polskih-media-dlya-lyubitelej-kompyuternyh-igr/ (дата обращения: 30.10.2020)

Kaszewski, K. (2020). Speech genres in Polish media for computer game aficionados. Media Linguistics, 7 (3), 368–379. (In Russian)

DOI: 10.21638/spbu22.2020.308

URL: https://medialing.ru/rechevye-zhanry-v-polskih-media-dlya-lyubitelej-kompyuternyh-igr/ (accessed: 30.10.2020)

УДК 81’42

Обос­но­ва­ние про­ве­де­ния иссле­до­ва­ния. Под поня­ти­ем медиа для люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр в ста­тье пони­ма­ют­ся про­фес­си­о­наль­ные (инсти­ту­ци­о­наль­ные) сред­ства мас­со­вой инфор­ма­ции, направ­ля­ю­щие свое пред­ло­же­ние людям, заин­те­ре­со­ван­ным в элек­трон­ных раз­вле­че­ни­ях1. В насто­я­щее вре­мя к таким медиа преж­де все­го отно­сят­ся интер­нет-пор­та­лы. Наи­бо­лее попу­ляр­ны­ми, узна­ва­е­мы­ми и име­ю­щи­ми отно­си­тель­но дав­нюю тра­ди­цию явля­ют­ся поль­ские сай­ты GRYOnline​.pl, Eurogamer​.pl, Gram​.pl, Polygamia​.pl и PPE​.pl. На поль­ском рын­ке до сих пор суще­ству­ют бумаж­ные жур­на­лы, посвя­щен­ные этой теме, хотя по срав­не­нию с пер­вым деся­ти­ле­ти­ем XXI в. их оста­лось очень немно­го. Фено­ме­ном явля­ет­ся жур­нал «CD-Action», кото­рый изда­ет­ся (в насто­я­щее вре­мя) каж­дые четы­ре неде­ли непре­рыв­но с 1996 г. (в сен­тяб­ре 2019 г. вышел трех­со­тый номер жур­на­ла). В тече­ние несколь­ких лет в Поль­ше изда­ет­ся еже­ме­сяч­ник «Pixel», явля­ю­щий­ся резуль­та­том неудач­ной попыт­ки воз­рож­де­ния чрез­вы­чай­но попу­ляр­но­го в 1990‑х годах жур­на­ла для игро­ков под назва­ни­ем «Secret Service».

Иссле­до­ва­ния жан­ров СМИ, посвя­щен­ных элек­трон­ным раз­вле­че­ни­ям, инте­рес­ны как мини­мум по трем при­чи­нам. Пер­вой и наи­бо­лее важ­ной явля­ет­ся жан­ро­вая спе­ци­фи­ка это­го типа медиа, про­яв­ля­ю­ща­я­ся в ряде раз­ли­чий как со СМИ общей направ­лен­но­сти, так и с дру­ги­ми типа­ми спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных СМИ. Это каса­ет­ся как жан­ро­во­го репер­ту­а­ра, так и спо­со­бов реа­ли­за­ции отдель­ных образ­цов. Вто­рая при­чи­на заклю­ча­ет­ся в том, что эти медиа и их жан­ро­вый репер­ту­ар (отно­си­тель­но моло­дые, интен­сив­но рас­ту­щие и раз­ви­ва­ю­щи­е­ся) дают воз­мож­ность наблю­дать в режи­ме пря­мо­го вклю­че­ния за про­цес­са­ми, важ­ны­ми не толь­ко для элек­трон­но­го раз­вле­че­ния, но и для всей совре­мен­ной (техно)культуры и меди­а­ком­му­ни­ка­ции. Тре­тья при­чи­на — зна­чи­тель­ное вли­я­ние экс­тра­линг­ви­сти­че­ских фак­то­ров на дис­курс элек­трон­ных раз­вле­че­ний не толь­ко в сфе­ре содер­жа­ния (что оче­вид­но), но и в жан­ро­вой плос­ко­сти.

Исто­рия вопро­са — состо­я­ние жан­ро­вых иссле­до­ва­ний спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных СМИ. Жан­ро­вые иссле­до­ва­ния спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных СМИ не име­ют в Поль­ше дав­ней тра­ди­ции. В лите­ра­ту­ре пре­об­ла­да­ют рабо­ты по жан­рам в общей прес­се, в кото­рых изу­ча­лись такие вопро­сы, как пер­су­а­зия [Sławek 2007], фра­зео­ло­гия и мета­фо­ри­ка [Pałuszyńska 2006], отно­ше­ние «изоб­ра­же­ние — текст», а так­же экс­пан­сия раз­го­вор­но­сти [Piekot 2006]. Авто­ры мно­гих иссле­до­ва­ний выяви­ли раз­лич­ные жан­ро­вые фено­ме­ны, ссы­ла­ясь на при­ме­ры как из общей, так и из спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ной прес­сы. Напри­мер, Иво­на Леве опи­са­ла функ­ци­о­ни­ро­ва­ние пара­тек­сто­вых жан­ров (таких как при­ме­ча­ние изда­те­ля, всту­пи­тель­ное сло­во редак­то­ра, радио- и теле­а­нонс) [Loewe 2007], а Маг­да­ле­на Щлав­ска про­ана­ли­зи­ро­ва­ла жан­ры прес­сы с точ­ки зре­ния суще­ству­ю­щих в них диа­ло­го­вых форм: интер­ак­тив­ность, мно­го­го­лос­ность, интер­тек­сту­аль­ность [Ślawska 2014]. Иссле­до­ва­ния раз­лич­ных явле­ний в спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных сред­ствах мас­со­вой инфор­ма­ции пуб­ли­ку­ют­ся в сери­ях Współczesne media («Совре­мен­ные медиа»; см., напри­мер: [Hofman, Kępa-Figura 2017]), а так­же Gatunki mowy i ich ewolucja («Жан­ры речи и их эво­лю­ция»; см., напри­мер: [Ostaszewska, Przyklenk 2015]).

Сре­ди работ, ори­ен­ти­ро­ван­ных на спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ные СМИ, в первую оче­редь сле­ду­ет отме­тить рабо­ты Марии Вой­так, объ­ек­том кото­рых ста­ла авто­мо­биль­ная и моло­деж­ная прес­са. Осно­вы­ва­ясь на ана­ли­зе, автор фор­му­ли­ру­ет тезис о жаро­вом редук­ци­о­низ­ме это­го типа медиа, заклю­ча­ю­щем­ся в исполь­зо­ва­нии таких жан­ро­вых форм, кото­рые отсут­ству­ют в общей прес­се, мар­ги­на­ли­за­ции неко­то­рых типич­ных для прес­сы жан­ров и кон­крет­ных моди­фи­ка­ци­ях жан­ро­вых пра­вил [Wojtak 2006]. Кро­ме того, в сво­их рабо­тах автор выде­ля­ет раз­лич­ные фор­мы интер­ак­тив­но­сти в жен­ской и моло­деж­ной прес­се [Wojtak 2015].

Коли­че­ство иссле­до­ва­ний, посвя­щен­ных жан­рам СМИ для люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр, в Поль­ше неве­ли­ко. Сле­ду­ет отме­тить иссле­до­ва­ние Вой­це­ха Кай­то­ха, кото­рый про­ана­ли­зи­ро­вал цен­но­сти, при­сут­ству­ю­щие в выбран­ных рецен­зи­ях на игры [Kajtoch 2016].

Мето­до­ло­гия иссле­до­ва­ния. Рече­вые жан­ры мож­но опи­сать с точ­ки зре­ния двух пер­спек­тив: имма­нент­ной (внут­рен­ней) и дис­кур­сив­ной (внеш­ней). В имма­нент­ном под­хо­де иссле­до­ва­тель обра­ща­ет вни­ма­ние на жан­ро­вый обра­зец: его основ­ные ком­по­нен­ты (когни­тив­ный, праг­ма­ти­че­ский, ком­по­зи­ци­он­ный, сти­ли­сти­че­ский) [Wojtak 2004], отно­ше­ния меж­ду эти­ми ком­по­нен­та­ми и спо­со­бы их тек­сто­вой кон­кре­ти­за­ции. Дис­кур­сив­ный взгляд в боль­шей сте­пе­ни осве­ща­ет внеш­ние, неязы­ко­вые аспек­ты жан­ра и его реа­ли­за­ции: куль­тур­ные, соци­аль­ные и дру­гие, иссле­ду­ет их вли­я­ние на иден­тич­ность жан­ра и его транс­фор­ма­цию [Wojtak 2015]. Как отме­ча­ет Богу­слав Сков­ро­нек, одной из задач медиа­линг­ви­сти­че­ско­го ана­ли­за ста­но­вит­ся поиск объ­яс­не­ний язы­ко­вым явле­ни­ям в неязы­ко­вой дей­стви­тель­но­сти [Skowronek 2013: 92].

Иссле­дуя жан­ры в медиа для люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр, мы учи­ты­ва­ем обе при­ве­ден­ные пер­спек­ти­вы. В сле­ду­ю­щей части ста­тьи мы пока­жем наи­бо­лее важ­ные осо­бен­но­сти несколь­ких отдель­ных жан­ров, типич­ных для рас­смат­ри­ва­е­мых СМИ, и попы­та­ем­ся выяс­нить, насколь­ко фор­ма образ­ца и его реа­ли­за­ции могут зави­сеть от неязы­ко­вых (дис­кур­сив­ных) фак­то­ров. Посколь­ку таких воз­дей­ству­ю­щих источ­ни­ков доволь­но мно­го, сто­ит вспом­нить наи­бо­лее важ­ные.

Основ­ным фак­то­ром, фор­ми­ру­ю­щим дис­курс элек­трон­ных раз­вле­че­ний, явля­ет­ся мно­го­мер­ность основ­но­го пред­ме­та инте­ре­са — ком­пью­тер­ной игры. Она отно­сит­ся ко мно­гим раз­лич­ным сфе­рам чело­ве­че­ской дея­тель­но­сти, сре­ди кото­рых мож­но выде­лить основ­ные: куль­ту­ра, тех­но­ло­гия и биз­нес.

В свя­зи с тем что мно­гие игры име­ют более или менее раз­ви­тый сим­во­ли­че­ский слой, т. е. содер­жа­ние, ком­пью­тер­ная игра может быть клас­си­фи­ци­ро­ва­на как про­из­ве­де­ние куль­ту­ры. В мно­го­чис­лен­ных играх мы име­ем дело с изоб­ра­жен­ным миром, исто­ри­ей (нар­ра­ти­вом, фабу­лой) и ее геро­я­ми. Кро­ме того, с про­из­ве­де­ни­я­ми куль­ту­ры ком­пью­тер­ные игры свя­зы­ва­ет то, что они при­над­ле­жат к раз­ным жан­рам. Как в лите­ра­ту­ре гово­рит­ся об одах, эле­ги­ях, рома­нах или пове­стях, а в филь­мо­гра­фии о коме­ди­ях, трил­ле­рах или пси­хо­ло­ги­че­ских дра­мах, так и в слу­чае ком­пью­тер­ных игр обыч­но исполь­зу­ют­ся тер­ми­ны при­клю­чен­че­ская игра, стра­те­гия, FPS, RPG и мно­гие дру­гие. Репер­ту­ар назва­ний жан­ров видео­игр обши­рен и про­дол­жа­ет рас­ти. Хотя из мно­гих тайт­лов2 труд­но понять, с каким жан­ром мы име­ем дело, жан­ро­вая при­над­леж­ность оста­ет­ся чрез­вы­чай­но важ­ной осо­бен­но­стью игры, о кото­рой обыч­но сооб­ща­ют в нача­ле раз­лич­ных тек­стов.

Ком­пью­тер­ную игру мож­но так­же сопо­ста­вить с про­дук­та­ми тех­ни­ки, кото­рые не функ­ци­о­ни­ру­ют без соот­вет­ству­ю­ще­го циф­ро­во­го (ком­пью­тер­но­го) устрой­ства. Каж­дый тайтл содер­жит опре­де­лен­ные инди­ви­ду­аль­ные тре­бо­ва­ния к обо­ру­до­ва­нию — мини­маль­ные (кото­рых доста­точ­но для запус­ка игры) и реко­мен­ду­е­мые (т. е. опти­маль­ные, поз­во­ля­ю­щие игре рабо­тать без сбо­ев). Кро­ме того, для ком­пью­тер­ной игры как раз­но­вид­но­сти ком­пью­тер­ной про­грам­мы есте­ствен­ны­ми харак­те­ри­сти­ка­ми явля­ют­ся пара­мет­рич­ность и кон­фи­гу­ри­ру­е­мость — воз­мож­ность опи­сы­вать мно­гие из ее аспек­тов с помо­щью чисел и адап­ти­ро­вать ее к потреб­но­стям отдель­но­го поль­зо­ва­те­ля.

С миром тех­но­ло­гий игру так­же свя­зы­ва­ет то, что она исполь­зу­ют­ся. Суть игры — дей­ствие поль­зо­ва­те­ля, его посто­ян­ная актив­ность, ожи­да­ние реак­ции про­грам­мы и реа­ги­ро­ва­ние на дей­ствия алго­рит­ма. Сво­бо­да дей­ствий огра­ни­че­на созда­те­ля­ми игры, одна­ко обыч­но она боль­ше, чем в слу­чае кон­так­та с кни­гой или филь­мом, т. е. про­из­ве­де­ни­я­ми, полу­чен­ны­ми по умол­ча­нию линей­но3.

Нако­нец, в насто­я­щее вре­мя ком­пью­тер­ная игра явля­ет­ся важ­ным рыноч­ным про­дук­том, т. е. она суще­ству­ет в сфе­ре биз­не­са (мар­ке­тин­га). Сто­и­мость миро­во­го рын­ка элек­трон­ных раз­вле­че­ний на конец 2019 г. оце­ни­ва­ет­ся в более чем 150 мил­ли­ар­дов дол­ла­ров США. Циф­ро­вые игры пре­вос­хо­дят рын­ки музы­ки, кино и книг, и цен­ность это­го рын­ка все еще замет­но рас­тет [Hekman 2019]. Боль­шой запас назва­ний и высо­кая кон­ку­рен­ция озна­ча­ют, что игра (как и все, что ста­но­вит­ся пред­ме­том сво­бод­но­го обме­на на рын­ке) часто пред­став­ля­ет­ся пред­ме­том интен­сив­но­го про­дви­же­ния. В игро­вых СМИ суще­ству­ет целый ряд реклам­ных жан­ров, в чис­ле кото­рых рекла­ма и анон­сы изда­те­лей4.

Зна­чи­тель­ные дис­кур­сив­ные усло­вия изу­ча­е­мых кате­го­рий свя­за­ны с тем, что Поль­ша уда­ле­на от основ­ных рын­ков (США, стра­ны Даль­не­го Восто­ка). Это, напри­мер, при­во­дит к задерж­ке пре­мьер мно­гих про­дук­тов, что, в свою оче­редь, затруд­ня­ет созда­ние хоро­ших совре­мен­ных ком­пью­тер­ных СМИ [Adamczyk 2010]. Что­бы поспе­вать за рын­ком, поль­ские жур­на­ли­сты долж­ны осно­вы­вать­ся на англо­языч­ных мате­ри­а­лах, полу­чен­ных от про­из­во­ди­те­лей, дис­три­бью­то­ров (тща­тель­но дози­ру­е­мых и зача­стую более реклам­ных, чем инфор­ма­ци­он­ных), а так­же на пуб­ли­ка­ци­ях в СМИ, име­ю­щих пря­мой доступ к про­из­во­ди­те­лям, напри­мер аме­ри­кан­ским или япон­ским5.

Дина­мич­ное раз­ви­тие инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий так­же ока­зы­ва­ет суще­ствен­ное вли­я­ние на фор­му игро­вой жур­на­ли­сти­ки. Посколь­ку модель­ный полу­ча­тель явля­ет­ся циф­ро­вым або­ри­ге­ном (digital native), кото­рый изна­чаль­но бла­го­при­ят­но настро­ен на раз­но­го рода новин­ки, СМИ для люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр быст­рее, чем дру­гие медиа, долж­ны обра­щать­ся к новым спо­со­бам ком­му­ни­ка­ции и исполь­зо­вать новые воз­мож­но­сти циф­ро­вых тех­но­ло­гий, что­бы успе­вать за появ­ле­ни­ем игр и ожи­да­ни­я­ми полу­ча­те­ля. Новые инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии спо­соб­ству­ют фор­ми­ро­ва­нию новых жан­ров, а так­же моди­фи­ка­ци­ям и нова­тор­ским реа­ли­за­ци­ям уже суще­ству­ю­щих образ­цов.

Ана­лиз мате­ри­а­ла. Ана­лиз охва­ты­ва­ет четы­ре попу­ляр­ных поль­ских интер­нет-пор­та­ла (GRYOnline​.pl, Eurogamer​.pl, Gram​.pl, Polygamia​.pl) и два бумаж­ных жур­на­ла «CD-Action» и «Pixel». Сре­ди жан­ров, пред­став­лен­ных в этих СМИ, мож­но выде­лить четы­ре основ­ные груп­пы: жан­ры с оце­ноч­ной доми­нан­той, жан­ры с инфор­ма­ци­он­ной доми­нан­той, жан­ры с обра­зо­ва­тель­ной доми­нан­той и жан­ры с раз­вле­ка­тель­ной доми­нан­той6. В каж­дой из обо­зна­чен­ных групп мож­но наблю­дать спе­ци­фи­че­ские для изу­ча­е­мых СМИ жан­ры и явле­ния, что будет пока­за­но в сле­ду­ю­щей части ста­тьи.

Рецен­зия как жанр с оце­ноч­ной доми­нан­той. Харак­тер­ным пред­ста­ви­те­лем груп­пы жан­ров с оце­ноч­ной доми­нан­той явля­ет­ся рецен­зия на ком­пью­тер­ную игру. Пред­ло­же­ние начать ана­лиз с этой груп­пы и с это­го жан­ра обос­но­вы­ва­ет­ся тем, что это центр жан­ро­во­го поля дис­кур­са об элек­трон­ных раз­вле­че­ни­ях. Рецен­зия име­ет дав­нюю тра­ди­цию и боль­шое зна­че­ние для сре­ды. Труд­но назвать ком­пью­тер­ные медиа, кото­рые не пуб­ли­ко­ва­ли бы рецен­зии. Они ста­но­вят­ся визит­ной кар­точ­кой пор­та­ла или жур­на­ла, о чем сви­де­тель­ству­ют как реак­ции полу­ча­те­лей, так и тот факт, что напи­са­ние рецен­зий (в ува­жа­ю­щих себя медиа) пору­че­но про­ве­рен­ным и опыт­ным авто­рам.

Позна­ва­тель­ный аспект жан­ра вклю­ча­ет в себя пред­мет и спо­соб его пред­став­ле­ния. В цен­тре вни­ма­ния, несо­мнен­но, оста­ет­ся рецен­зи­ру­е­мая игра, пока­зан­ная с точ­ки зре­ния люби­те­ля и экс­пер­та. Всту­пи­тель­ная часть тек­ста обыч­но содер­жит опи­са­ние про­цес­са созда­ния игры, напо­ми­на­ние о дости­же­ни­ях сту­дии (авто­ров) и изда­те­ля игры, более ран­ние тайт­лы, репре­зен­ти­ру­ю­щие дан­ный тип игр или серию (для видео­игр типич­но созда­ние после­ду­ю­щих частей). Затем обыч­но пуб­ли­ку­ет­ся содер­жа­ние игры (рас­кры­вать ли сюжет зави­сит одно­вре­мен­но от воли авто­ров и от неза­ви­си­мых фак­то­ров, напри­мер жан­ра игры), т. е. опи­сы­ва­ют­ся и оце­ни­ва­ют­ся пред­став­лен­ный мир, герои и завяз­ка. Боль­шая часть мате­ри­а­ла посвя­ще­на пред­став­ле­нию и оцен­ке меха­ни­ки игры (что и как мож­но делать в игро­вом мире) — при­вле­ка­тель­ность любой ком­пью­тер­ной игры заклю­ча­ет­ся в ее интер­ак­тив­но­сти, спо­соб­но­сти дей­ство­вать само­сто­я­тель­но и полу­че­нии реак­ции. Даль­ней­шие части тек­ста рас­кры­ва­ют тех­ни­че­ские и фор­маль­ные осо­бен­но­сти игры (гра­фи­ка, каче­ство зву­ка, удоб­ство интер­фей­са и т. д.).

Праг­ма­ти­че­ский аспект рецен­зии на ком­пью­тер­ную игру мож­но крат­ко оха­рак­те­ри­зо­вать сле­ду­ю­щим обра­зом: про­то­тип­ный отпра­ви­тель — опыт­ный жур­на­лист-игрок, полу­ча­тель — люби­тель ком­пью­тер­ных игр, не толь­ко интен­сив­но игра­ю­щий, но и ори­ен­ти­ру­ю­щий­ся в теме, теку­щих собы­ти­ях в отрас­ли и т. д. Основ­ная цель — пред­ста­вить общую оцен­ку игры и ее раз­лич­ных состав­ля­ю­щих, под­твер­дить оце­ноч­ную доми­нан­ту жан­ра. В зре­лых рецен­зи­ях это сопро­вож­да­ет­ся солид­ной пор­ци­ей инфор­ма­ции об игре и ее окру­же­нии, помо­га­ю­щей объ­ек­тив­но обос­но­вать сфор­му­ли­ро­ван­ные мне­ния. Рецен­зии обыч­но чита­ют перед кон­так­том с игрой, что­бы понять, сто­ит ли потра­тить день­ги на при­об­ре­те­ние, а вре­мя — на игру.

Типич­ная внеш­няя струк­ту­ра рецен­зии на совре­мен­ную ком­пью­тер­ную игру вклю­ча­ет в себя заго­ло­вок, лид, основ­ную часть (обыч­но с под­за­го­лов­ка­ми), «плю­сы и мину­сы», иллю­стра­ции в виде скрин­шо­тов7. С тече­ни­ем вре­ме­ни струк­ту­ра образ­ца рецен­зии упро­сти­лась. Осо­бен­но это каса­ет­ся таб­лиц, харак­те­ри­зу­ю­щих игру пара­мет­ри­че­ски (рань­ше такие эле­мен­ты были раз­вер­ну­ты­ми).

Сти­ли­сти­че­ская фор­ма рецен­зии осно­ва­на на вза­и­мо­про­ник­но­ве­нии трех сло­ев спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных язы­ко­вых средств. Во-пер­вых, в рецен­зи­ях исполь­зу­ет­ся лек­си­ка, отно­ся­ща­я­ся к про­из­ве­де­ни­ям куль­ту­ры (таких как кни­ги или филь­мы). Это такие тер­ми­ны, как bohater, fabu.a, wątek główny, epizody, akcja, scenariusz, tło fabularne8 и т. д. Во-вто­рых, встре­ча­ют­ся сло­ва, харак­тер­ные для «общей» инфор­ма­ти­ки (т. е. каса­ю­щи­е­ся не толь­ко игр), напри­мер menu, interfejs, kursor, rozdzielczość, opcje9. В‑третьих, исполь­зу­ет­ся лек­си­ка, отно­ся­ща­я­ся (прак­ти­че­ски) исклю­чи­тель­но к играм, напри­мер к чрез­вы­чай­но важ­но­му гра­фи­че­ско­му слою (silnik gry; tekstury; efekty cząsteczkowe; antyaliasing10), обслу­жи­ва­нию (mechanika gry, kontroler11), ком­по­нен­там (samouczek, tutorial, tryby: singiel, co-cop, multi12), кон­фи­гу­ра­ции и каче­ству рабо­ты (wymagania sprzętowe, system automatycznego zapisu, płynność wyświetlania obrazu, bug, optymalizacja13). Исполь­зо­ва­ние англо­языч­ных мате­ри­а­лов при­во­дит к зна­чи­тель­но­му коли­че­ству заим­ство­ва­ний раз­лич­но­го типа (наи­бо­лее оче­вид­ны лек­си­че­ские заим­ство­ва­ния, напри­мер shooter, respawn, city-builder).

Жан­ро­вая струк­ту­ра рецен­зии на ком­пью­тер­ную игру явно свя­за­на с дис­кур­сив­ным «зави­са­ни­ем» ком­пью­тер­ной игры меж­ду сфе­ра­ми куль­ту­ры и тех­ни­ки. Это при­во­дит к тому, что ана­ли­зи­ру­е­мый жан­ро­вый обра­зец нахо­дит­ся меж­ду клас­си­че­ской рецен­зи­ей на про­из­ве­де­ние куль­ту­ры (кни­гу, фильм) и базо­вым меди­а­жан­ром, кото­рым явля­ет­ся тест (смарт­фо­на, ноут­бу­ка, авто­мо­би­ля и т. д.) [Kaszewski 2015]. В неко­то­рых аспек­тах рецен­зия на ком­пью­тер­ную игру бли­же к тек­стам о фабу­ляр­ных филь­мах или рома­нах (ого­ва­ри­ва­ет­ся сим­во­ли­че­ское содер­жа­ние игры, если оно суще­ству­ет), в дру­гих аспек­тах — к про­вер­кам рабо­ты устройств, транс­порт­ных средств и т. д.

Сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» и отчет-пре­ре­цен­зия как жан­ры с инфор­ма­ци­он­ной (или оце­ноч­ной) доми­нан­той. Сре­ди жан­ров с инфор­ма­ци­он­ной доми­нан­той сле­ду­ет выде­лить два при­ме­ра: сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» и отчет-пре­ре­цен­зия. Тек­сты это­го типа явля­ют­ся состав­ля­ю­щи­ми важ­ных и обшир­ных раз­де­лов, посвя­щен­ных него­то­вым играм, на что ука­зы­ва­ют такие назва­ния, как Przed premierą, Już graliśmy czy Zapowiedzi14.

Сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» — это текст в фор­ме анон­са игры15, нахо­дя­щей­ся в более или менее закон­чен­ной ста­дии про­из­вод­ства. В таких текстах обыч­но пред­став­ле­на сле­ду­ю­щая инфор­ма­ция: пре­зен­та­ция авто­ров и изда­те­ля (их преды­ду­щих дости­же­ний), пла­ни­ру­е­мая дата выпус­ка, опи­са­ние пред­став­лен­но­го мира и фабу­лы, цели и меха­ни­ки игры, ново­вве­де­ний отно­си­тель­но ран­них игр ана­ло­гич­но­го жан­ра или эле­мен­тов серии. Содер­жа­ние игры (т. е. рас­сказ о том, что и как мож­но будет в ней сде­лать) — самая объ­ем­ная часть мате­ри­а­ла. Автор опи­сы­ва­ет его настоль­ко подроб­но, насколь­ко поз­во­ля­ют полу­чен­ные све­де­ния.

Струк­ту­ра тако­го тек­ста не отли­ча­ет­ся от клас­си­че­ской ново­сти в поль­ской прес­се (есть заго­ло­вок, лид и мно­го­аб­зац­ная основ­ная часть), сти­ли­сти­че­ский аспект прин­ци­пи­аль­но не отли­ча­ет­ся от ранее опи­сан­но­го в слу­чае с рецен­зи­ей на ком­пью­тер­ную игру. Спе­ци­фи­че­ской, отли­чи­тель­ной сти­ли­сти­че­ской осо­бен­но­стью жан­ра явля­ет­ся частое исполь­зо­ва­ние форм буду­ще­го вре­ме­ни (W “Doom Eternal” będzie dwa razy więcej demonów niż w poprzedniej części16), есте­ствен­ных и неиз­беж­ных при опи­са­нии чего-то, что толь­ко что появи­лось. Одна­ко фор­мы буду­ще­го вре­ме­ни озна­ча­ют, что сооб­ща­ет­ся о пла­нах и наме­ре­ни­ях, а не о фак­тах.

С точ­ки зре­ния праг­ма­ти­че­ско­го аспек­та сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» может встре­чать­ся в двух вари­ан­тах: с доми­ни­ру­ю­щей инфор­ма­ци­ей (если пре­об­ла­да­ют фак­ты) или с оце­ноч­ной доми­нан­той (если на пер­вом плане нахо­дят­ся мно­го­чис­лен­ные оцен­ки и мне­ния). На то, как будет репре­зен­ти­ро­ван текст, вли­я­ют, во-пер­вых, коли­че­ство и каче­ство мате­ри­а­лов, полу­чен­ных от изда­те­ля, во-вто­рых, отно­ше­ние авто­ра.

Сто­ит так­же отме­тить отсут­ствие мно­го­го­ло­сия, харак­тер­но­го для поль­ско­го новост­но­го медиа­дис­кур­са. Тек­сты моно­ло­гич­ны, а цита­ты (в любой фор­ме) появ­ля­ют­ся доволь­но ред­ко. Доми­ни­ру­ют мне­ния жур­на­ли­стов, что при­бли­жа­ет сооб­ще­ние «с про­из­вод­ства» к рецен­зи­он­ным выска­зы­ва­ни­ям.

Вто­рой жанр, кото­рый может встре­чать­ся как с инфор­ма­ци­он­ной, так и с оце­ноч­ной доми­нан­той, мож­но назвать отче­том-пре­ре­цен­зи­ей. Пред­ла­гая такое назва­ние, автор име­ет в виду текст, содер­жа­щий инфор­ма­цию о пуб­лич­ном (откры­том или закры­том) пока­зе игры, а так­же эле­мен­ты рецен­зии: мне­ние жур­на­ли­ста о тех фраг­мен­тах игры, кото­рые он видел или в кото­рые играл. Как и сооб­ще­ния «с про­из­вод­ства», отче­ты-пре­ре­цен­зии каса­ют­ся еще не завер­шен­ных, но уже опро­бо­ван­ных игр.

При­ме­ром реа­ли­за­ции тако­го жан­ра может слу­жить текст о пре­зен­та­ции игры Transport Fever 2 [Gąska 2019], кото­рую изда­те­ли (со ссыл­кой на тему игры) орга­ни­зо­ва­ли в исто­ри­че­ском поез­де, кур­си­ру­ю­щем вокруг Бер­ли­на. Эле­мен­ты отче­та появ­ля­ют­ся в основ­ном в нача­ле тек­ста, когда полу­ча­тель узна­ет подроб­но­сти о пока­зе, а в после­ду­ю­щей части, более обшир­ной, автор рас­ска­зы­ва­ет, что он узнал о гото­вя­щей­ся игре и какое впе­чат­ле­ние она на него про­из­ве­ла.

Гло­баль­ная ком­по­зи­ция отче­та-пре­ре­цен­зии прин­ци­пи­аль­но не отли­ча­ет­ся от стро­го инфор­ма­ци­он­ных жан­ров, так как состо­ит из заго­лов­ка, лида и мно­го­аб­зац­ной основ­ной части. Отли­чи­тель­ный эле­мент неко­то­рых реа­ли­за­ций жан­ра — струк­ту­ра «раду­ет — бес­по­ко­ит». Это сво­е­го рода анно­та­ция основ­но­го тек­ста, посколь­ку она содер­жит крат­кую инфор­ма­цию об основ­ных досто­ин­ствах и недо­стат­ках игры.

Если в тек­сте пре­об­ла­да­ет ком­по­нент отчет­но­сти, текст мож­но отне­сти к груп­пе жан­ров с инфор­ма­ци­он­ной доми­нан­той, а в слу­чае, когда доми­ни­ру­ет эле­мент оцен­ки игры, текст бли­же к жан­ро­вой обла­сти с оце­ноч­ной доми­нан­той. Послед­ний вари­ант встре­ча­ет­ся чаще, осо­бен­но когда текст каса­ет­ся игры, нахо­дя­щей­ся на послед­нем эта­пе про­из­вод­ства, и жур­на­лист мог озна­ко­мить­ся с нею более подроб­но. Выска­зы­ва­ние может быть во мно­гих отно­ше­ни­ях очень близ­ко к рецен­зии на гото­вый про­дукт17.

Функ­ци­о­ни­ро­ва­ние сооб­ще­ний «с про­из­вод­ства», отче­тов-пре­ре­цен­зий (и дру­гих рече­вых жан­ров) обу­слов­ле­но раз­лич­ны­ми неязы­ко­вы­ми усло­ви­я­ми. Преж­де все­го, мно­гие ком­пью­тер­ные игры явля­ют­ся мно­го­уров­не­вы­ми и очень слож­ны­ми, так что воз­мож­ны (и это широ­ко прак­ти­ку­ет­ся) показ, тести­ро­ва­ние и оце­ни­ва­ние как частей игры, так и ран­них вер­сий цело­го про­дук­та. Это отли­ча­ет игры от дру­гих куль­тур­ных про­из­ве­де­ний, таких как кни­ги и филь­мы, кото­рые обсуж­да­ют­ся (преж­де все­го), когда они уже гото­вы и опуб­ли­ко­ва­ны18.

Кро­ме того, созда­ние ком­пью­тер­ных игр часто доволь­но про­дол­жи­тель­ный про­цесс, кото­рый может длить­ся несколь­ко лет, поэто­му неуди­ви­тель­но, что изда­те­ли стре­мят­ся систе­ма­ти­че­ски подо­гре­вать инте­рес полу­ча­те­лей, что­бы тайтл выпус­ка­е­мой игры закре­пил­ся в памя­ти. Сотруд­ни­че­ство про­из­во­ди­те­лей со СМИ важ­но для обе­их сто­рон: одни нуж­да­ют­ся в суще­ство­ва­нии отрас­ле­вых СМИ, дру­гие — в акту­аль­ной (пред­по­чти­тель­но элит­ной) инфор­ма­ции. Фор­ма и объ­ем обсуж­да­е­мых в этой части иссле­до­ва­ния тек­стов стро­го зави­сят от ста­дии созда­ния игры, а так­же от того, сколь­ко и какие мате­ри­а­лы предо­ста­вят созда­те­ли. Дан­ные о выпус­ка­е­мой игре обыч­но тща­тель­но дози­ру­ют­ся, что­бы удер­жи­вать вни­ма­ние до пре­мье­ры тайт­ла (кото­рый зача­стую ока­зы­ва­ет­ся разо­ча­ро­ва­ни­ем ожи­да­ний, создан­ных в СМИ).

Руко­вод­ство к игре как жанр с обра­зо­ва­тель­ной доми­нан­той. В груп­пе жан­ров с обра­зо­ва­тель­ной доми­нан­той важ­ное место зани­ма­ет руко­вод­ство к игре. Это более подроб­ный, чем инструк­ция, текст, объ­яс­ня­ю­щий, как играть, (очень) подроб­но опи­сы­ва­ю­щий все эта­пы игры и пока­зы­ва­ю­щий, как ее осво­ить и достичь самых высо­ких резуль­та­тов.

Внут­рен­нее содер­жа­ние каж­до­го руко­вод­ства очень свое­об­раз­но. Это объ­яс­ня­ет­ся преж­де все­го боль­шим раз­но­об­ра­зи­ем отдель­ных игро­вых жан­ров. Напри­мер, тек­сты о раз­лич­ных типах при­клю­чен­че­ских игр отно­си­тель­но корот­кие и напо­ми­на­ют крат­кое изло­же­ние исто­рии: полу­ча­те­лю сооб­ща­ют, что про­ис­хо­дит и что делать, а вер­баль­ная часть тек­ста часто сопро­вож­да­ет­ся иллю­стра­ци­я­ми (обыч­но в виде скрин­шо­тов), помо­га­ю­щи­ми понять сооб­ще­ние. В свою оче­редь, руко­вод­ства для раз­вер­ну­тых стра­те­ги­че­ских игр или RPG часто пред­став­ля­ют собой обшир­ные сооб­ще­ния, по объ­е­му и струк­ту­ре напо­ми­на­ю­щие кни­ги: они раз­де­ле­ны на части, гла­вы и под­раз­де­лы, кро­ме тек­ста, содер­жат кар­ты, таб­ли­цы и мно­гие дру­гие гра­фи­че­ские эле­мен­ты. 

Типич­ным для сти­ли­сти­ки руко­вод­ства явля­ет­ся исполь­зо­ва­ние одно­го из несколь­ких харак­тер­ных спо­со­бов повест­во­ва­ния. Пер­вый осно­ван на исполь­зо­ва­нии форм 2‑го лица един­ствен­но­го чис­ла изъ­яви­тель­но­го и пове­ли­тель­но­го накло­не­ний (напри­мер, Na końcu ulicy Saul po lewej stronie stoi przyczepa kempingowa. Wejdź do niej. Na kanapie znajdziesz notatkę z baru Neely’ego. Następnie udaj się na ulicę Neely i odnajdź ten bar. Główne wejście jest zamknięte, więc skorzystaj z bocznego. Na stoliku znajdziesz mapę. Weź ją19). Доволь­но часто исполь­зу­ют­ся фор­мы 1‑го лица про­шед­ше­го вре­ме­ни (Wróciłem do starego skrzydła i przy pomocy klucza otworzyłem drzwi od strychu. Wewnątrz obejrzałem jakieś stare pudła i skrzynie, a przede wszystkim zabite deskami drzwi od starej wieży20). Тре­тий спо­соб осно­ван на фор­мах 1‑го лица мно­же­ствен­но­го чис­ла (Gdy już mamy źródła desek i kamieni — możemy zabrać się za budowanie strażnic wojskowych21). Каж­дый из при­ве­ден­ных спо­со­бов повест­во­ва­ния порож­да­ет раз­ную пер­спек­ти­ву изло­же­ния и раз­ную кон­цеп­ту­а­ли­за­цию отно­ше­ний меж­ду игро­ком и игро­вым миром, сле­до­ва­тель­но, это важ­но не толь­ко со сти­ли­сти­че­ской, но и с позна­ва­тель­ной и праг­ма­ти­че­ской точ­ки зре­ния.

Руко­вод­ства в насто­я­щее вре­мя доступ­ны толь­ко в онлайн-СМИ в свя­зи с их вме­сти­тель­но­стью и муль­ти­мо­даль­но­стью. В допол­не­ние к тек­сту и мно­гим ста­ти­че­ским гра­фи­че­ским эле­мен­там руко­вод­ства так­же содер­жат видео­ма­те­ри­а­лы, но настоль­ко ред­ко, что (пока) их нель­зя рас­смат­ри­вать как часть образ­ца кано­ни­че­ско­го жан­ра22.

Обзор как жанр с раз­вле­ка­тель­ной доми­нан­той. Жан­ры с раз­вле­ка­тель­ной доми­нан­той пред­став­ле­ны тек­ста­ми, кото­рые в преды­ду­щих рабо­тах авто­ра были при­чис­ле­ны к обзо­рам (см., напри­мер: [Kaszewski 2017]). Это тек­сты, в кото­рых собра­ны схо­жие эле­мен­ты, что обо­зна­ча­ет­ся в харак­тер­ных заго­лов­ках, напри­мер:

— 15 największych bzdur prosto z ust twórców gier;
— 7 najciekawszych zwierząt w Far Cry Primal;
— 10 dziwnych osiągnięć ze Steama, których nigdy nie udało ci się zdobyć 23.

Одна­ко в обзо­рах не встре­ча­ет­ся иерар­хии собран­ных и пред­став­лен­ных эле­мен­тов, что поз­во­ля­ет чет­ко отли­чать этот жанр от ран­жи­ро­ва­ния, в кото­ром схо­жие эле­мен­ты оце­ни­ва­ют­ся в соот­вет­ствии со стро­го опре­де­лен­ны­ми кри­те­ри­я­ми и рас­пре­де­ля­ют­ся от наи­худ­ших к луч­шим. 

Обзор харак­те­ри­зу­ет­ся схе­ма­тич­ной ком­по­зи­ци­ей: заго­ло­вок, лид, ввод­ный абзац и ряд бло­ков, в кото­рых рас­смат­ри­ва­ют­ся отдель­ные ком­по­нен­ты. Они состо­ят из одно­го или несколь­ких абза­цев тек­ста и иллю­стра­ций.

Что каса­ет­ся праг­ма­ти­че­ско­го аспек­та, сле­ду­ет отме­тить, что авто­ра­ми обзо­ров могут быть менее опыт­ные авто­ры. Таким обра­зом, этот жанр рас­смат­ри­ва­ет­ся как не тре­бу­ю­щий спе­ци­аль­ных зна­ний и менее пре­стиж­ный, о чем сви­де­тель­ству­ет так­же то, что в бумаж­ных СМИ он встре­ча­ет­ся гораз­до реже, чем в интер­нет-медиа. Основ­ной целью не явля­ет­ся предо­став­ле­ние новой инфор­ма­ции, посколь­ку сооб­ще­ние осно­вы­ва­ет­ся на пере­ра­бот­ке уже име­ю­щих­ся све­де­ний. Поэто­му раз­вле­че­ние сле­ду­ет счи­тать основ­ной функ­ци­ей: чем луч­ше ком­би­на­ция, тем более интри­гу­ю­ще, уди­ви­тель­нее, при­вле­ка­тель­нее и про­сто весе­лее выгля­дит обзор. Важ­ная цель обзо­ра — акти­ви­за­ция полу­ча­те­лей путем при­гла­ше­ния их к обсуж­де­нию, кото­рое часто явно сфор­му­ли­ро­ва­но в тек­сте. В Интер­не­те каж­дый обзор сопро­вож­да­ет­ся фору­мом, на кото­ром мож­но лег­ко при­со­еди­нить­ся к раз­го­во­ру на пред­ло­жен­ную тему.

Обзор пред­став­ля­ет собой фор­му выска­зы­ва­ния, кото­рое отда­ет долж­ное пред­по­чте­ни­ям циф­ро­вых або­ри­ге­нов и общим тен­ден­ци­ям совре­мен­но­го (осо­бен­но интер­нет-) медиа­дис­кур­са. Речь идет об уже упо­мя­ну­той интер­ак­тив­но­сти и раз­вле­че­нии, а так­же о про­сто­те и сво­бо­де полу­че­ния — пред­став­ле­ние неболь­ших пор­ций инфор­ма­ции (сег­мен­тов) соот­вет­ству­ют полу­ча­те­лю, при­вык­ше­му к корот­ким видео и зна­чи­тель­ной дина­ми­ке обще­ния. Модуль­ная струк­ту­ра тек­ста облег­ча­ет чте­ние, поз­во­ля­ет читать текст выбо­роч­но и/или в любом поряд­ке.

Резуль­та­ты иссле­до­ва­ния и основ­ные выво­ды. Ана­лиз под­твер­дил спе­ци­фи­ку жан­ро­во­го репер­ту­а­ра медиа, адре­со­ван­ных люби­те­лям ком­пью­тер­ных игр, кото­рый оста­ет­ся раз­но­об­раз­ным как в мейн­стрим­ных сред­ствах мас­со­вой инфор­ма­ции, так и в спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных СМИ. К отме­чен­ным осо­бен­но­стям сле­ду­ет отне­сти, с одной сто­ро­ны, огра­ни­че­ние роли клас­си­че­ских жур­на­лист­ских форм, таких как интер­вью, ком­мен­та­рий или клас­си­че­ский анонс, с дру­гой сто­ро­ны — нали­чие форм выска­зы­ва­ния, кото­рых нет в иных медиа.

Дума­ет­ся, гено­ло­ги­че­ский ста­тус форм, харак­тер­ных для медиа, кото­рые посвя­ще­ны видео­иг­рам, оста­ет­ся откры­тым. Их мож­но рас­смат­ри­вать не толь­ко как новые рече­вые жан­ры или как кон­та­ми­на­цию и моди­фи­ка­цию тра­ди­ци­он­ных жан­ро­вых образ­цов, но и как шаб­ло­ны реа­ли­за­ции тра­ди­ци­он­ных жан­ров, т. е. стан­дар­ты, функ­ци­о­ни­ру­ю­щие на уровне испол­не­ния, а не жан­ро­во­го образ­ца. Тогда они выпол­ня­ли бы функ­цию, ана­ло­гич­ную фор­ма­там в слу­чае теле­ви­зи­он­ных жан­ро­вых образ­цов, т. е. ста­ли бы подроб­ны­ми инструк­ци­я­ми для реа­ли­за­ции опре­де­лен­ных жан­ров (напри­мер, игро­во­го шоу, шоу талан­тов и т. д.).

Жан­ро­вая спе­ци­фи­ка иссле­ду­е­мых сооб­ще­ний не озна­ча­ет, что в них не отра­же­ны тен­ден­ции, важ­ные для всей совре­мен­ной меди­а­ком­му­ни­ка­ции. Ярко выра­же­ны пер­су­а­зив­ность (в инфор­ма­ци­он­ных текстах), интер­ак­тив­ность (в обзо­ре) и поли­функ­ци­о­наль­ность, отме­ча­ет­ся так­же тяго­те­ние язы­ка сооб­ще­ния к раз­го­вор­но­сти и англи­ци­за­ции.

Иссле­до­ва­ния пока­зы­ва­ют, что жан­ро­вый репер­ту­ар и спо­со­бы реа­ли­за­ции образ­цов очень зави­сят от раз­лич­ных неязы­ко­вых усло­вий. «Зави­са­ние» ком­пью­тер­ной игры меж­ду сфе­ра­ми куль­ту­ры и тех­но­ло­гий суще­ствен­но вли­я­ет на фор­му рецен­зии, рыноч­ные и про­из­вод­ствен­ные реа­лии игр лежат в осно­ве мно­же­ства «пред­пре­мьер­ных» жан­ров, а уро­вень слож­но­сти мно­гих игр спо­соб­ству­ет появ­ле­нию объ­ем­ных руко­водств к ним. Что каса­ет­ся медиа, свя­зан­ных с игра­ми, сле­ду­ет счи­тать вер­ным сфор­му­ли­ро­ван­ное на осно­ве иссле­до­ва­ний авто­мо­биль­ной прес­сы утвер­жде­ние Марии Вой­так о том, что «выбор жан­ров выска­зы­ва­ния свя­зан с тема­ти­че­ской спе­ци­а­ли­за­ци­ей этой газе­ты и сти­лем обще­ния с чита­те­ля­ми (интер­ак­тив­ное обще­ние), а так­же созда­ни­ем ими­джа жур­на­ла, кото­ро­му при­пи­сы­ва­ет­ся роль совет­ни­ка, дру­га и спа­са­ю­ще­го от непри­ят­но­стей экс­пер­та» [Wojtak 2006: 77].

1  Твор­че­ство самих люби­те­лей игр, напри­мер видео­ма­те­ри­а­лы, раз­ме­щен­ные игро­ка­ми на YouTube, в тек­сте не рас­смат­ри­ва­ет­ся.

2 В язы­ке гей­ме­ров сло­во тайтл исполь­зу­ет­ся в зна­че­нии «экзем­пляр игры в сво­ем гло­баль­ном пред­став­ле­нии», «каж­дая игра, пред­став­лен­ная на гейм-рын­ке». https://​gamedev​.ru/​g​a​m​e​d​e​s​i​g​n​/​t​e​r​m​s​/​T​i​tle (прим. пер.).

3 На тему при­над­леж­но­сти игры к миру куль­ту­ры и тех­ни­ки см.: [Kaszewski 2015].

4 Объ­ек­том ста­тьи явля­ют­ся редак­ци­он­ные сооб­ще­ния, в свя­зи с чем ана­лиз реклам­ных жан­ров в насто­я­щем иссле­до­ва­нии не пред­став­лен.

5 Сто­ит отме­тить, что ситу­а­ция на поль­ском рын­ке ком­пью­тер­ных игр луч­ше, чем на рын­ке ком­пью­тер­но­го обо­ру­до­ва­ния. Даты поль­ских пре­мьер боль­шин­ства попу­ляр­ных игр не откло­ня­ют­ся от миро­вых, чего не ска­жешь о пре­мье­рах мно­гих устройств.

6 Опре­де­ле­ние «с доми­нан­той» долж­но напо­ми­нать о том, что в совре­мен­ном медиа­дис­кур­се ред­ко встре­ча­ют­ся чистые, моно­функ­ци­о­наль­ные выска­зы­ва­ния, типич­ны поли­функ­ци­о­наль­ность и гибрид­ность (что не озна­ча­ет без­жан­ро­во­сти).

7 Все ана­ли­зи­ру­е­мые жан­ры содер­жат иллю­стра­ции, кото­рые чаще все­го пред­став­ля­ют собой скрин­шо­ты, явля­ю­щи­е­ся важ­ной частью жан­ро­во­го образ­ца. В свя­зи с огра­ни­чен­ным объ­е­мом ста­тьи оста­но­вим­ся толь­ко на вер­баль­ной сто­роне тек­стов.

8 «Герой, фабу­ла, основ­ной сюжет, эпи­зо­ды, дей­ствие, сце­на­рий, фон сюже­та».

9 «Меню, интер­фейс, кур­сор, раз­ре­ше­ние, пара­мет­ры».

10 «Игро­вой дви­жок, тек­сту­ры, эффек­ты частиц, сгла­жи­ва­ние».

11 «Игро­вая меха­ни­ка, кон­трол­лер».

12 «Само­учи­тель, руко­вод­ство (tutorial), режи­мы: оди­ноч­ный, коопе­ра­тив­ный, сете­вой».

13 «Тре­бо­ва­ния к обо­ру­до­ва­нию, авто­со­хра­не­ние, плав­ность дви­же­ния в кад­ре, баг, опти­ми­за­ция».

14 «Перед пре­мье­рой», «Мы уже игра­ли, или Анон­сы».

15 Речь идет об анон­се, отлич­ном от анон­са тек­ста (отсыл­ки к выбран­но­му тек­сту выпус­ка) или анон­са изда­те­ля (мате­ри­а­ла, пере­дан­но­го созда­те­ля­ми игры).

16 «В Doom Eternal демо­нов будет в два раза боль­ше, чем в преды­ду­щей части».

17 Часто в пол­но­цен­ной рецен­зии уже вышед­шей игры автор обра­ща­ет­ся к мне­ни­ям, сфор­му­ли­ро­ван­ным в пре­ре­цен­зии, под­дер­жи­вая, изме­няя их или отка­зы­ва­ясь от них.

18 Даже если медиа инте­ре­су­ют­ся появ­ле­ни­ем кни­ги (напри­мер, пуб­ли­ку­ют фраг­мен­ты тек­ста) или филь­ма (напри­мер, сни­ма­ют бек­с­тейдж), то их актив­ность зна­чи­тель­но ниже, чем в слу­чае с ком­пью­тер­ны­ми игра­ми.

19 «В кон­це ули­цы Saul сле­ва сто­ит кем­пин­го­вый при­цеп. Вой­ди в него. На диване ты най­дешь запис­ку из бара Neely. Затем иди на ули­цу Neely и най­ди этот бар. Глав­ный вход закрыт, поэто­му исполь­зуй боко­вой вход. На сто­ли­ке най­дешь кар­ту. Возь­ми ее».

20 «Я вер­нул­ся в ста­рое кры­ло и клю­чом открыл дверь на чер­да­ке. Внут­ри я уви­дел несколь­ко ста­рых коро­бок и ящи­ков, а преж­де все­го зако­ло­чен­ную дверь от ста­рой баш­ни».

21 «Как толь­ко у нас будут источ­ни­ки досок и кам­ней — мы смо­жем начать стро­ить воен­ные сто­ро­же­вые баш­ни».

22 Руко­вод­ства в фор­ме видео­ма­те­ри­а­лов под­го­тав­ли­ва­ют игро­ки и раз­ме­ща­ют на YouTube. Объ­ек­том инте­ре­са нашей ста­тьи явля­ют­ся жур­на­лист­ские сооб­ще­ния.

23 «15 самых боль­ших глу­по­стей пря­мо из уст раз­ра­бот­чи­ков игр»; «7 самых инте­рес­ных живот­ных в Far Cry Primal»; «10 стран­ных дости­же­ний из Steam, кото­рые вам так и не уда­лось полу­чить».

Adamczyk, M. (2010). Dziennikarstwo komputerowe. In A. Skworz, A. Niziołek (Eds.), Biblia dziennikarstwa (pp. 444–454). Krak.w: Wydawnictwo Znak.

Gąska, P. (2019). Transport Fever 2. Pierwsze wrażenia. Pixel, 8 (51), 20–21.

Hekman, P. (2019). TechPoranek. Światowy rynek gier rośnie. Do końca roku będzie wart ponad 150 mld dolarów. Retrieved from http://wyborcza.pl/7,156282,24916054,techporanek-swiatowy-rynek-gierrosnie-do-konca-roku-bedzie.html?disableRedirects=true.

Hofman, I., Kępa‑Figura, D. (Red.). (2017). Współczesne media. Gatunkiwmediach. T.1. Zagadnienia teoretyczne. Gatunki wmediach drukowanych. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie‑Skłodowskiej.

Kajtoch, W. (2016). Szkice językoznawczo-prasoznawcze. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Kaszewski, K. (2015). Recenzja gry komputerowej — między techniką a kulturą. In D. Ostaszewska, J. Przyklenk (Eds.), Gatunki mowy i ich ewolucja. T. 5. Gatunek a granice (pp. 107–117). Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

Kaszewski, K. (2017). „10 najlepszych gier postapokaliptycznych”, czyli o osobliwości genologicznej w prasie dla miłośników gier komputerowych. In I. Hofman, D. Kępa-Figura (Eds.), Współczesne media. Gatunki w mediach. Prace dedykowane Profesor Marii Wojtak. T. 1. Zagadnienia teoretyczne. Gatunki w mediach drukowanych (pp. 275–290). Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie‑Skłodowskiej.

Loewe, I. (2007). Gatunki paratekstowe w komunikacji medialnej. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

Ostaszewska, D., Przyklenk, J. (Eds.). (2015). Gatunki mowy iich ewolucja. T. 5. Gatunek agranice. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

Pałuszyńska, E. (2006). Nagłówki w „Gazecie Wyborczej” (ekspresywna leksyka, frazematyka, metaforyka). Łódź: Wydawnictwo Piktor.

Piekot, T. (2006). Dyskurs polskich wiadomości prasowych. Kraków: Universitas.

Skowronek, B. (2013). Mediolingwistyka. Wprowadzenie. Kraków: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego.

Sławek, J. (2007). Czytelnik uwolniony? Perswazja we współczesnej informacjiprasowej. Poznań: Wydawnictwo “Poznańskie Studia Polonistyczne”.

Ślawska, M. (2014). Formy dialogu w gatunkach prasowych. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

Wojtak, M. (2004). Gatunki prasowe. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie‑Skłodowskiej.

Wojtak, M. (2006). Gatunki mowy charakterystyczne dla prasy motoryzacyjnej. Prace Językoznawcze, 8, 61–77.

Wojtak, M. (2015). Rozłożone gazety. Studia z zakresu prasowego dyskursu, języka i stylu. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie‑Skłodowskiej.

Ста­тья посту­пи­ла в редак­цию 22 фев­ра­ля 2020 г.;
реко­мен­до­ва­на в печать 23 апре­ля 2020 г.

© Санкт-Петер­бург­ский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, 2020

Received: February 22, 2020 
Accepted: April 23, 2020