Понедельник, 15 декабряИнститут «Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций» СПбГУ
Shadow

Эдьютейнмент как пространство коммуникативных вызовов: взгляд с позиции игрового моделирования

Постановка проблемы

Эдьютейнмент — фено­мен совре­мен­ной мас­со­вой ком­му­ни­ка­ции, кото­рый нахо­дит все боль­ше про­яв­ле­ний в прак­ти­ке медиа и дав­но вызы­ва­ет инте­рес иссле­до­ва­те­лей. Суть это­го явле­ния доволь­но точ­но отра­же­на в самой эти­мо­ло­гии тер­ми­на: англо­языч­ный нео­ло­гизм edutainment обра­зо­ван путем сло­же­ния слов education (обра­зо­ва­ние) и entertainment (раз­вле­че­ние). В этом смыс­ле эдью­тей­н­мент не что иное, как сово­куп­ность образовательно-развлекательных прак­тик в ком­му­ни­ка­ции. Создатели инфор­ма­ци­он­ных про­дук­тов, кото­рые могут быть опи­са­ны тер­ми­ном эдью­тей­н­мент, пре­сле­ду­ют сра­зу две цели: про­све­щать и эмо­ци­о­наль­но заря­жать ауди­то­рию, при­но­сить ей одно­вре­мен­но зна­ние и удовольствие.

Такая дихо­то­ми­че­ская при­ро­да фено­ме­на, попыт­ка удо­вле­тво­рить две очень раз­ные, под­час диа­мет­раль­но про­ти­во­по­лож­ные потреб­но­сти в рам­ках одно­го ком­му­ни­ка­тив­но­го акта пред­по­ла­га­ет поиск нетри­ви­аль­ных мето­дов и при­е­мов. Можно допу­стить, что в иде­а­ле, если подоб­ные реше­ния уда­ет­ся най­ти, клю­че­вые интен­ции эдью­тей­н­мен­та спо­соб­ны рабо­тать с синер­ге­ти­че­ским эффек­том: пере­да­ча объ­ек­тив­но­го зна­ния может про­хо­дить эффек­тив­нее, а рекре­а­ци­он­ная состав­ля­ю­щая быть более осмыс­лен­ной, при­но­сить ауди­то­рии поль­зу. В дан­ной ста­тье обо­зна­чен круг вызо­вов, кото­рые сто­ят за этой ком­плекс­ной целью.

Обучение неиз­беж­но свя­за­но с ощу­ти­мы­ми когни­тив­ны­ми уси­ли­я­ми. Развлечение, в свою оче­редь, ассо­ци­и­ру­ет­ся преж­де все­го с отды­хом, эмо­ци­о­наль­ной раз­груз­кой в сво­бод­ное вре­мя. Как соеди­нить и сба­лан­си­ро­вать эти две на пер­вый взгляд про­ти­во­по­лож­ные функ­ции так, что­бы они не про­сто не исклю­ча­ли, но и синер­ге­ти­че­ски допол­ня­ли друг дру­га? В поис­ках поня­тия, кото­рое соеди­ни­ло бы в себе чер­ты обу­че­ния и раз­вле­че­ния, пред­по­ла­га­ло бы науче­ние зна­ни­ям и навы­кам в рекре­а­ци­он­ной фор­ме, зако­но­мер­ным кажет­ся обра­ще­ние к кон­цеп­ту игры. Конечно, в кон­тек­сте иссле­до­ва­ния удо­вле­тво­ри­тель­ным ста­но­вит­ся не быто­вое пони­ма­ние игры, а ее трак­тов­ка на гораз­до более высо­ком уровне обобщения.

Каким обра­зом прак­ти­ки игры реа­ли­зу­ют­ся в поли­ко­до­вых эдью­тей­н­мент­текстах? Гипотеза иссле­до­ва­ния тако­ва: пере­вод науч­но­го зна­ния в рус­ло рекре­а­ци­он­ной ком­му­ни­ка­ции про­ис­хо­дит за счет игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния, т. е. вос­со­зда­ния объ­ек­тив­ной реаль­но­сти в вир­ту­аль­ном про­стран­стве рекре­а­ци­он­но­го тек­ста. Так объ­ек­тив­ное отра­же­ние реаль­но­го мира пре­вра­ща­ет­ся в субъ­ек­тив­но скон­стру­и­ро­ван­ный образ.

Таким обра­зом, объ­ек­том иссле­до­ва­ния явля­ют­ся пуб­ли­ка­ции медиа­про­ек­тов, кото­рые дей­ству­ют в сфе­ре эдью­тей­н­мен­та. Предмет иссле­до­ва­ния — спо­со­бы игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния, кото­рые, пред­по­ло­жи­тель­но, высту­па­ют зна­чи­мы­ми ком­му­ни­ка­тив­ны­ми стра­те­ги­я­ми в таких текстах. Цель иссле­до­ва­ния — выявить эти спо­со­бы и на мате­ри­а­ле кон­крет­ных тек­стов уста­но­вить, насколь­ко они эффек­тив­ны в реше­нии ком­плекс­ной сверх­за­да­чи эдью­тей­н­мен­та: сов­ме­щать обра­зо­ва­ние с развлечением.

История вопроса

Сама идея соеди­нить обу­че­ние и раз­вле­че­ние, конеч­но, не нова. Однако тер­мин эдью­тей­н­мент воз­ник лишь в сере­дине XX в. Ряд иссле­до­ва­те­лей свя­зы­ва­ет его появ­ле­ние с теле­ви­зи­он­ны­ми про­ек­та­ми сту­дии Walt Disney сере­ди­ны 1950‑х годов [Sala 2021; Van Riper 2011]. За послед­ние 10–15 лет вокруг эдью­тей­н­мен­та сло­жил­ся насы­щен­ный науч­ный дис­курс. Современных иссле­до­ва­те­лей инте­ре­су­ют раз­ные аспек­ты это­го явле­ния: его типо­ло­гия, пси­хо­ло­ги­че­ские меха­низ­мы, тех­но­ло­ги­че­ские воз­мож­но­сти, сфе­ры при­ме­не­ния, нега­тив­ные эффек­ты и т. д. Рассматривая гене­зис само­го поня­тия, Е. М. Драгун назы­ва­ет эдью­тей­н­мент одной из раз­но­вид­но­стей инфо­тей­н­мен­та (сово­куп­но­сти информационно-развлекательных прак­тик) наря­ду с поли­тей­н­мен­том и тех­но­тей­н­мен­том [Драгун 2015]. К самим эдьютейнмент-текстам так­же могут быть при­ме­ни­мы раз­ные клас­си­фи­ка­ции в зави­си­мо­сти от кри­те­ри­ев: назна­че­ния инфор­ма­ции, сфе­ры ее про­яв­ле­ния, сте­пе­ни вли­я­ния на ауди­то­рию, каче­ства источ­ни­ка [Евдокимов 2012]. Кроме того, иссле­до­ва­те­ли пред­ла­га­ют раз­ные под­хо­ды к изу­че­нию эдью­тей­н­мен­та, сре­ди них соци­о­куль­тур­ная опти­ка, педа­го­ги­че­ская рефлек­сия, куль­тур­ный ана­лиз потреб­ле­ния и про­из­вод­ства [Беляков 2018].

Достаточно широ­ким ока­зы­ва­ет­ся так­же круг направ­ле­ний для про­бле­ма­ти­за­ции темы. Одни авто­ры видят в эдью­тей­н­мен­те инно­ва­ци­он­ную обра­зо­ва­тель­ную тех­но­ло­гию [Самосенкова, Савочкина, 2017; Anikina, Yakimenko 2015]. Другие доволь­но рано обо­зна­чи­ли рис­ки сни­же­ния каче­ства науч­но­го зна­ния за счет доми­ни­ро­ва­ния раз­вле­ка­тель­ной состав­ля­ю­щей [Okan 2003]. Однако в целом сего­дня уже не ста­вит­ся под сомне­ние ни жиз­не­спо­соб­ность само­го явле­ния, ни пра­во­мер­ность его тео­ре­ти­за­ции [Nalan 2015]. Последние иссле­до­ва­ния по этой теме посвя­ще­ны преж­де все­го част­ным вопро­сам при­ме­не­ния эдью­тей­н­мен­та в раз­ных сфе­рах, от изу­че­ния язы­ков [Березина, Попова 2024] до воен­но­го дела [Киришко 2023]. Важно отме­тить, что, несмот­ря на боль­шое коли­че­ство пуб­ли­ка­ций, до сих пор не выра­бо­та­на еди­ная детер­ми­ни­ру­ю­щая харак­те­ри­сти­ка эдью­тей­н­мен­та. Что это — тех­но­ло­гия, жанр, фор­мат, ком­му­ни­ка­тив­ная стра­те­гия, сфе­ра мас­сме­диа или систе­ма педа­го­ги­че­ских прак­тик? Авторы по-прежнему фор­му­ли­ру­ют раз­ные опре­де­ле­ния в зави­си­мо­сти от спе­ци­фи­ки сво­их науч­ных инте­ре­сов [Евсеев, Поздеева, Танова, Евсеева 2024; Charsky 2010; Hertzman, Anderson, Rowley 2008].

При этом сего­дня доста­точ­но ста­би­лен кон­сен­сус по пово­ду гибрид­ной при­ро­ды фено­ме­на. Эдьютейнмент по-прежнему вос­при­ни­ма­ет­ся преж­де все­го как про­из­вод­ное фор­му­лы «обра­зо­ва­ние плюс раз­вле­че­ние». Следовательно, свя­зан­ный с этим кон­фликт целей оста­ет­ся акту­аль­ным. С одной сто­ро­ны, обра­зо­ва­ние как про­цесс пере­да­чи науч­но­го зна­ния, т. е. фак­ти­че­ской, объ­ект­но ори­ен­ти­ро­ван­ной инфор­ма­ции (даже с уче­том кон­сен­су­аль­но­сти науч­ной исти­ны) [Лебедев 2019: 12]. С дру­гой — раз­вле­че­ние как пере­жи­ва­ние удо­воль­ствия под дей­стви­ем направ­лен­но­го вооб­ра­же­ния, т. е. про­цесс эмо­ци­о­наль­ный, субъ­ект­но ори­ен­ти­ро­ван­ный [Таn 2008: 28–45]. Иными сло­ва­ми, в поня­тии эдью­тей­н­мен­та стал­ки­ва­ют­ся раци­о­наль­ное и эмо­ци­о­наль­ное, объ­ек­тив­ное и субъ­ек­тив­ное, реаль­ное и вооб­ра­жа­е­мое. Разнонаправленность этих век­то­ров и слу­жит источ­ни­ков ком­му­ни­ка­тив­но­го вызова.

Гипотеза иссле­до­ва­ния пред­по­ла­га­ет, что пре­одо­леть почти онто­ло­ги­че­скую несов­ме­сти­мость этих двух ком­му­ни­ка­тив­ных стра­те­гий и, более того, при­дать их соче­та­нию синер­ге­ти­че­ский эффект спо­со­бен фено­мен игры. Разумеется, в дан­ном слу­чае сле­ду­ет рас­смат­ри­вать игру лишь на уровне фун­да­мен­таль­но­го науч­но­го обобщения.

Такой под­ход к игре пред­став­лен, в част­но­сти, в клас­си­че­ской рабо­те Й. Хейзинги “Homo Ludens” («Человек игра­ю­щий»). Нидерландский фило­соф рас­смат­ри­ва­ет игру как мета­ка­те­го­рию по отно­ше­нию к куль­ту­ре. Хейзинга утвер­жда­ет: игра стар­ше куль­ту­ры и слу­жит для нее орга­ни­зу­ю­щим нача­лом. Согласно его тео­рии, игра напол­не­на смыс­лом и име­ет цель; раз­во­ра­чи­ва­ет­ся вне обы­ден­ной жиз­ни, но может быть крайне серьез­ной. В каче­стве сущ­ност­ных при­зна­ков игры Хейзинга выде­ля­ет сле­ду­ю­щие критерии:

  1. Всякая игра есть преж­де все­го и в первую оче­редь сво­бод­ное действие.
  2. Игра не есть «обы­ден­ная» или «насто­я­щая» жизнь. Это выход из такой жиз­ни в пре­хо­дя­щую сфе­ру дея­тель­но­сти с ее соб­ствен­ным устремлением.
  3. Игра «разыг­ры­ва­ет­ся» в опре­де­лен­ных гра­ни­цах места и вре­ме­ни; ее тече­ние и смысл заклю­че­ны в ней самой.
  4. Игра уста­нав­ли­ва­ет поря­док, она сама есть поря­док. В каж­дой игре свои пра­ви­ла [Хейзинга 2024: 26–31].

Для крат­ко­сти эти при­зна­ки мож­но сфор­му­ли­ро­вать сле­ду­ю­щим обра­зом: доб­ро­воль­ное уча­стие, вир­ту­аль­ность, огра­ни­чен­ность, упо­ря­до­чен­ность. Хейзинга заклю­ча­ет: «Суммируя, мы можем назвать игру с точ­ки зре­ния фор­мы неко­ей сво­бод­ной дея­тель­но­стью, кото­рая осо­зна­ет­ся как “нена­сто­я­щая”, не свя­зан­ная с обы­ден­ной жиз­нью и тем не менее могу­щая пол­но­стью захва­тить игра­ю­ще­го; кото­рая не обу­слов­ли­ва­ет­ся ника­ки­ми бли­жай­ши­ми мате­ри­аль­ны­ми инте­ре­са­ми или достав­ля­е­мой поль­зой; кото­рая про­те­ка­ет в осо­бо отве­ден­ном про­стран­стве и вре­ме­ни, упо­ря­до­чен­но и в соот­вет­ствии с опре­де­лен­ны­ми пра­ви­ла­ми» [Хейзинга 2024: 32].

Не менее высо­кое зна­че­ние при­да­вал игре О. Финк — немец­кий фило­соф, уче­ник Э. Гуссерля. В рабо­те «Игра как сим­вол мира» он ста­вит ее на один уро­вень с таки­ми поня­ти­я­ми, как труд, любовь, гос­под­ство, смерть. Финк рас­смат­ри­ва­ет игру как то, что не тож­де­ствен­но миру, но и не отде­ле­но от него. Чтобы про­ил­лю­стри­ро­вать суть это­го отно­ше­ния, фило­соф при­во­дит образ дере­ва, сто­я­ще­го в воде. Среди зри­те­лей игры Финк выде­ля­ет две груп­пы: «оча­ро­ван­ные» и «разо­ча­ро­ван­ные». Первые вовле­че­ны в игру, под­да­ют­ся ее внут­рен­ним зако­нам. Вторые же оста­ют­ся скеп­ти­ка­ми, кри­ти­че­ски настро­ен­ны­ми внеш­ни­ми наблю­да­те­ля­ми [Fink 2016: 24–28]. Спроецировать эту типо­ло­гию зри­те­лей на ауди­то­рию совре­мен­ных эдьютейнмент-текстов кажет­ся вполне допу­сти­мым и даже необходимым.

Какими каче­ства­ми долж­ны обла­дать сами участ­ни­ки игры? Немецкий фило­соф Х.-Г. Гадамер утвер­жда­ет, что субъ­ек­тив­ные харак­те­ри­сти­ки в дан­ном слу­чае не столь важ­ны. Само мыс­ли­мое про­стран­ство игры, его «посред­ни­че­ская» функ­ция дик­ту­ют пове­де­ние участ­ни­ков. Гадамер пишет: «Способ бытия игры не таков, что­бы под­ра­зу­ме­вать нали­чие субъ­ек­та с игро­вым пове­де­ни­ем, бла­го­да­ря кото­ро­му и игра­ет­ся игра; ско­рее уж изна­чаль­ный смысл поня­тия “играть” — меди­аль­ный» [Гадамер 1988: 77]. В этом отно­ше­нии пози­ция Гадамера сбли­жа­ют­ся с иде­ей Хейзинги об орга­ни­зу­ю­щей спо­соб­но­сти игры: ее огра­ни­чен­но­сти, осмыс­лен­но­сти и внут­рен­ней упорядоченности.

Невозможно так­же не учи­ты­вать обшир­ный кор­пус науч­ных тек­стов, посвя­щен­ных фено­ме­ну язы­ко­вой игры, от «Философских иссле­до­ва­ний» Л. Витгенштейна [Витгенштейн 1985] до мно­го­чис­лен­ных фило­ло­ги­че­ских иссле­до­ва­ний [Земская, Китайгородская, Ширяев 1981; Козлова 1996; Санников 2002]. Для нас в этом кон­тек­сте осо­бен­но важ­ным было под­черк­нуть интен­ци­о­наль­ный аспект в совре­мен­ном пони­ма­нии язы­ко­вых игр [Дускаева 2012; Цветова 2012]: сфо­ку­си­ро­вать­ся на наме­ре­ни­ях ком­му­ни­кан­тов. Прежде все­го попы­тать­ся рас­по­знать эти интен­ции за опре­де­лен­ны­ми рече­вы­ми приемами.

Итак, соглас­но при­ве­ден­ным рабо­там, игру мож­но счи­тать имма­нент­ным свой­ством жиз­ни сооб­ществ, сопро­вож­да­ю­щим в том чис­ле чело­ве­че­скую куль­ту­ру и во мно­гом опре­де­ля­ю­щим ее фор­мы. Игра по опре­де­ле­нию осно­ва­на на доб­ро­воль­ном уча­стии, отде­ле­на от реаль­ной жиз­ни (хотя есте­ствен­ным обра­зом свя­за­на с ней), огра­ни­че­на во вре­ме­ни и про­стран­стве, орга­ни­зо­ва­на в соот­вет­ствии с соб­ствен­ны­ми внут­рен­ни­ми пра­ви­ла­ми. При этом игра авто­ма­ти­че­ски кор­рек­ти­ру­ет пове­де­ние участ­ни­ков, может при­вле­кать или оттор­гать внеш­них зри­те­лей. За послед­ние деся­ти­ле­тия взгляд на игру имен­но как на фено­мен ком­му­ни­ка­ции, в том чис­ле в кон­тек­сте новых медиа, стал устой­чи­вым направ­ле­ни­ем в науч­ном дис­кур­се [Hasida 1996; Hooshyar, Yousefi, Lim 2017; Çapari, Sbardolini 2021].

В прак­ти­ках эдью­тей­н­мен­та игра поз­во­ля­ет «упа­ко­вать» науч­ный факт в фор­му, реле­вант­ную сре­де мас­сме­диа. Такое про­еци­ро­ва­ние эле­мен­та реаль­но­го мира в про­стран­ство рекре­а­ци­он­но­го тек­ста мы отно­сим к раз­но­вид­но­сти моде­ли­ро­ва­ния. Причем этот пере­нос неиз­беж­но сопря­жен с иска­же­ни­я­ми [Бахтин 1979: 318–320; Барт 1989: 297], ведь любая модель по сво­ей при­ро­де пред­по­ла­га­ет извест­ную сте­пень услов­но­сти, упро­ще­ния. Учитывать эти иска­же­ния ком­му­ни­кант может лишь бла­го­да­ря ясно­му осо­зна­нию вир­ту­аль­но­сти и про­из­воль­но­сти игры, пони­ма­нию ее гра­ниц и правил.

Следует заме­тить, что в дан­ном слу­чае эдью­тей­н­мент лишь по-своему отра­жа­ет свой­ство, при­су­щее совре­мен­ным медиа в целом. В эпо­ху пост­мо­дер­на игра ста­но­вит­ся явле­ни­ем тоталь­ным, берет на себя роль новой реаль­но­сти, а точ­нее гипер­ре­аль­но­сти [Бодрийяр 2015: 109–119]. Занимаясь социо­ло­ги­ей медиа, Е. Г. Ним пишет об этом сле­ду­ю­щим обра­зом: «Всякое меди­и­ро­ван­ное про­стран­ство явля­ет­ся соци­аль­ным кон­струк­том и куль­тур­ным фено­ме­ном, неза­ви­си­мо от его онто­ло­ги­че­ско­го ста­ту­са. Это пространство-репрезентация, медий­ный образ мест, тер­ри­то­рий и миров, могу­щих иметь как физи­че­скую, так и соци­аль­ную при­ро­ду (а по боль­шей части, види­мо, гете­ро­ген­ную), как реаль­ных, так и вооб­ра­жа­е­мых» [Ним 2011].

Для ком­форт­но­го суще­ство­ва­ния в меди­и­ро­ван­ном про­стран­стве необ­хо­дим целый набор зна­ний и навы­ков, кото­рые мож­но объ­еди­нить тер­ми­ном «пси­хо­ло­ги­че­ская меди­а­ком­пе­тент­ность» [Кыштымова, Скорова 2018]. Но эти тре­бо­ва­ния крайне высо­ки, и не при­хо­дит­ся ожи­дать соот­вет­ствия им от всех ком­му­ни­кан­тов. Как про­стран­ство тоталь­ной игры, совре­мен­ные мас­сме­диа ста­но­вят­ся пси­хо­ло­ги­че­ски небез­опас­ной сре­дой. В том чис­ле пото­му что нор­маль­ные онто­ло­ги­че­ские свой­ства игры нару­ша­ют­ся и иска­жа­ют­ся: гра­ни­цы игры и реаль­но­сти раз­мы­ва­ют­ся до состо­я­ния нераз­ли­че­ния, еди­ных пра­вил нет, а вклю­че­ние ком­му­ни­кан­та в игру неред­ко про­ис­хо­дит авто­ма­ти­че­ски, без актив­но­го согла­сия с его стороны.

В этой ситу­а­ции участ­ни­кам оста­ет­ся лишь выстра­и­вать свою защи­ту. В эко­си­сте­ме гори­зон­таль­ных, или субъект-субъектных, медиа эти про­цес­сы ста­но­вят­ся нагляд­ны­ми, при­об­ре­та­ют фор­мы актив­но­го диа­ло­га. В сво­ей ста­тье Л. Р. Дускаева, Л. Ю. Иванова и А. С. Пую назы­ва­ют это каче­ство рези­стент­но­стью. Исследователи отме­ча­ют: «Рассматриваемая как защитно-приспособительный акт, рези­стент­ность не толь­ко высту­па­ет как сопро­тив­ле­ние чело­ве­ка репрес­сив­но­му ком­му­ни­ка­тив­но­му воз­дей­ствию, но и пред­по­ла­га­ет адап­та­цию к внеш­ним раз­дра­жи­те­лям для сохра­не­ния ста­биль­но­сти» [Дускаева, Иванова, Пую 2024: 184]. Так адре­сат берет на себя роль «сопро­тив­ля­ю­ще­го­ся ком­му­ни­ка­ции» — в меру сво­е­го когни­тив­но­го, эмо­тив­но­го, воле­во­го потенциала.

На обшир­ном мате­ри­а­ле научно-популярных тек­стов (типо­ло­ги­че­ски близ­ких фено­ме­ну эдью­тей­н­мен­та) авто­ры ста­тьи выде­ля­ют сле­ду­ю­щие про­яв­ле­ния рези­стент­но­сти: удо­сто­ве­ре­ние истин­но­сти, под­держ­ка интел­лек­ту­аль­ной эмо­тив­но­сти, соци­аль­ное одоб­ре­ние науч­ной дея­тель­но­сти, ком­му­ни­ка­тив­ное сопро­вож­де­ние совер­ше­ния откры­тия в «тек­сто­вом поле», ком­му­ни­ка­тив­ная эла­стич­ность [Дускаева, Иванова, Пую 2024: 195]. Получается, что каж­дый раз ком­му­ни­кант выби­ра­ет свой стиль реа­ги­ро­ва­ния на кон­тент в зави­си­мо­сти от темы и каче­ства тек­ста, соб­ствен­но­го миро­воз­зре­ния и лич­ност­ных качеств. То есть в кон­тек­сте типо­ло­гии Финка выби­ра­ет пози­цию «оча­ро­ван­но­го» или «разо­ча­ро­ван­но­го» зри­те­ля в зави­си­мо­сти от обсто­я­тельств. При этом рези­стент­ная реак­ция дале­ко не все­гда быва­ет кон­струк­тив­ной: отно­си­тель­но выяв­ле­ния подоб­ных слу­ча­ев дез­ори­ен­та­ции собран­ный иссле­до­ва­те­ля­ми мате­ри­ал выгля­дит крайне репрезентативным.

Описание методики исследования

Описанная выше рам­ка иссле­до­ва­ния поз­во­ля­ет более пред­мет­но и аргу­мен­ти­ро­ван­но рас­смот­реть при­ме­ры игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния в рус­ско­языч­ных эдьютейнмент-текстах. Материалом иссле­до­ва­ния ста­ли более 170 видео — кон­тент попу­ляр­ных ресур­сов, кото­рые пози­ци­о­ни­ру­ют себя в каче­стве обра­зо­ва­тель­ных про­ек­тов: «Dостоевский», «Правое полу­ша­рие интро­вер­та», Level One, Arzamas Academy, «Синхронизация».

Наше иссле­до­ва­ние сфо­ку­си­ро­ва­но на ана­ли­зе видео. С одной сто­ро­ны, этот фор­мат обла­да­ет повы­шен­ным потен­ци­а­лом вовле­че­ния и зани­ма­ет осо­бен­но замет­ное место в гло­баль­ном меди­а­ланд­шаф­те. С дру­гой — обла­да­ет повы­шен­ной спо­соб­но­стью к эмо­ци­о­наль­но­му вовле­че­нию ауди­то­рии за счет сво­ей мно­го­ка­наль­ной при­ро­ды [León, Bourk 2018; Fulwiler, Middleton 2012]. При этом пред­став­лен ана­лиз лишь вер­баль­ной состав­ля­ю­щей видео — тек­ста, кото­рый озву­чи­ва­ет в кад­ре спикер.

Принципиально рас­смот­ре­ны лишь отно­си­тель­но корот­кие (до 30 минут) роли­ки, создан­ные по сце­на­ри­ям, с оби­ли­ем визу­аль­ных эле­мен­тов и дина­мич­ным мон­та­жом. В кон­тек­сте ста­тьи такие слож­ные, насы­щен­ные инфор­ма­ци­ей медиа­про­дук­ты высту­па­ют при­ме­ра­ми реа­ли­за­ции осмыс­лен­ных ком­му­ни­ка­тив­ных так­тик преж­де все­го на уровне вер­баль­но­го ком­по­нен­та. Иными сло­ва­ми, сама тех­но­ло­гия про­из­вод­ства подоб­ных видео послу­жи­ла сво­е­го рода филь­тром для отбо­ра мате­ри­а­ла иссле­до­ва­ния. В осно­ве таких видео лежат, как пра­ви­ло, тек­сты, создан­ные на осно­ве выве­рен­ных нар­ра­ти­вов и рече­вых при­е­мов. Если сле­до­вать этой же логи­ке, необ­хо­ди­мо исклю­чить из поля иссле­до­ва­ния образ­цы живой импро­ви­за­ци­он­ной речи: видео­за­пи­си веби­на­ров, лек­ций, интер­вью и т. д. Это созна­тель­ное огра­ни­че­ние при­зва­но обес­пе­чить гомо­ген­ность мате­ри­а­ла иссле­до­ва­ния. При этом важ­но было пред­ста­вить в выбор­ке роли­ки, посвя­щен­ные прин­ци­пи­аль­но раз­ным темам, от естественно-научных до гума­ни­тар­ных. Такое тема­ти­че­ское раз­но­об­ра­зие при­зва­но дока­зать уни­вер­саль­ность выде­лен­ных ком­му­ни­ка­тив­ных тактик.

В про­цес­се обра­бот­ки собран­но­го мате­ри­а­ла выяв­ле­ны мно­гие слу­чаи игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния. В кон­тек­сте гипо­те­зы иссле­до­ва­ния в этом каче­стве рас­смот­ре­ны семан­ти­че­ские кон­струк­ции, в кото­рых науч­ные све­де­ния явно пере­во­дят­ся в рус­ло раз­вле­ка­тель­ной ком­му­ни­ка­ции. Целью было выде­лить и клас­си­фи­ци­ро­вать спо­со­бы, кото­рые исполь­зу­ют при этом авто­ры видео, а так­же рече­вые при­е­мы, кото­рые слу­жат инстру­мен­таль­ным выра­же­ни­ем этих способов.

В рам­ках ста­тьи пред­став­ле­ны лишь отдель­ные, наи­бо­лее репре­зен­та­тив­ные при­ме­ры каж­до­го из выде­лен­ных спо­со­бов. Особое вни­ма­ние уде­ле­но слу­ча­ям оши­бок и иска­же­ний, воз­ни­ка­ю­щих при попыт­ке достичь гибрид­ной цели эдью­тей­н­мен­та: доне­сти объ­ек­тив­ную инфор­ма­цию до ауди­то­рии и раз­влечь ее.

Перечислим выде­лен­ные спо­со­бы моде­ли­ро­ва­ния: рито­ри­че­ское сбли­же­ние, раз­го­вор­ная сти­ли­за­ция, иро­ни­че­ское акцен­ти­ро­ва­ние, гипо­те­ти­че­ское моде­ли­ро­ва­ние, эпи­зо­ди­че­ская рекон­струк­ция, опред­ме­чи­ва­ние, осо­вре­ме­ни­ва­ние, остранение.

Далее каж­дый из них рас­смот­рен по отдель­но­сти на кон­крет­ных примерах.

Анализ материала

Наиболее часто в иссле­до­ван­ном мате­ри­а­ле встре­ча­лись слу­чаи рито­ри­ческо­го сбли­же­ния. В исход­ном поло­же­нии автор и зри­тель роли­ка, т. е. про­ду­цент и реци­пи­ент сооб­ще­ния, нахо­дят­ся на раз­ных кон­цах «горя­чей» ком­му­ни­ка­ции. Но в слу­чае рито­ри­че­ско­го обоб­ще­ния они сме­ща­ют­ся на одну сто­ро­ну: «я» и «вы» пре­вра­ща­ют­ся в «мы». Так из пас­сив­но­го потре­би­те­ля инфор­ма­ции зри­тель пере­хо­дит в пози­цию участ­ни­ка моде­ли­ру­е­мой ситу­а­ции, вовле­ка­ет­ся в про­стран­ство игры. Как пра­ви­ло, этот спо­соб выра­жа­ет­ся в исполь­зо­ва­нии место­име­ний пер­во­го лица, обобщенно-личных пред­ло­же­ний, гла­го­лов в пове­ли­тель­ном накло­не­нии. На диа­ло­ги­че­ский ком­по­нент тако­го сбли­же­ния рабо­та­ют рито­ри­че­ские вопро­сы и вопросно-ответные конструкции.

Например, ролик лек­то­рия «Синхронизация» о пред­по­сыл­ках Великой фран­цуз­ской рево­лю­ции начи­на­ет­ся фра­зой: Из ново­стей мы с завид­ной регу­ляр­но­стью узна­ем об оче­ред­ных про­те­стах во Франции1. Местоимением пер­во­го лица мно­же­ствен­но­го чис­ла спи­кер ста­вит зри­те­ля в роль актив­но­го потре­би­те­ля ново­стей из меж­ду­на­род­ной повест­ки, хотя на прак­ти­ке это может быть не так. Схожим обра­зом рабо­та­ет обобщенно-личный тип одно­со­став­но­го пред­ло­же­ния в видео «Правого полу­ша­рия интро­вер­та» о рус­ских дво­ря­нах, а имен­но в эпи­зо­де, посвя­щен­ном рефор­мам Петра Первого. Когда лек­тор про­из­но­сит: Не хочешь брить боро­ду — пла­ти сто руб­лей в год2, он про­еци­ру­ет поло­же­ние рус­ско­го дво­ря­ни­на XVIII в. на обоб­щен­ное «ты» и «я». Однако здесь гене­ра­ли­за­ция порож­да­ет фак­ти­че­скую ошиб­ку: на самом деле раз­мер штра­фа варьи­ро­вал­ся в зави­си­мо­сти от ста­ту­са и кон­крет­но­го цар­ско­го ука­за, а 100 руб­лей пла­ти­ли не дво­ряне, а куп­цы. В том же роли­ке мож­но услы­шать: Табель о ран­гах давал потом­ствен­ное дво­рян­ство всем, кто дости­гал опре­де­лен­но­го уров­ня на служ­бе. Да-да, любой чинов­ник мог стать дво­ря­ни­ном, если усерд­но слу­жил3. Риторическое сбли­же­ние про­ис­хо­дит бла­го­да­ря исполь­зо­ва­нию удво­ен­но­го «да» — так лек­тор моде­ли­ру­ет заоч­ный диа­лог со зри­те­лем. В этом фраг­мен­те выра­зи­тель­ность и лако­нич­ность фра­зы так­же дости­га­ет­ся за счет неточ­но­сти фор­му­ли­ров­ки: авто­ры не упо­ми­на­ют раз­ни­цу в клас­се для воен­ных и граж­дан­ских чинов, воз­мож­ность выслу­ги для лич­но­го дво­рян­ства и т. д.

Второй и выде­лен­ных спо­со­бов — раз­го­вор­ная сти­ли­за­ция. Благодаря упро­щен­но­му син­так­си­су, фра­зео­ло­гиз­мам, лек­си­ке раз­го­вор­но­го сти­ля авто­ры эдьютейнмент-контента пыта­ют­ся облечь эле­мен­ты науч­но­го дис­кур­са в рече­вые фор­мы, кото­рые обыч­но свя­за­ны с мень­шим интел­лек­ту­аль­ным напря­же­ни­ем. Например, в видео «Синхронизации», посвя­щен­ном режис­се­ру Дэвиду Линчу, мож­но заме­тить такое рече­вое оформ­ле­ние пря­мой речи: Что каса­ет­ся места Дэвида Линча в исто­рии кино, то жур­нал The Guardian опи­сал его сле­ду­ю­щим обра­зом: «После всех дис­кус­сий никто не может опро­верг­нуть то заклю­че­ние, что Дэвид Линч — самый важ­ный кино­ре­жис­сер совре­мен­но­сти». Вот так про­сто: the most important, «самый важ­ный»4. В дан­ном слу­чае раз­го­вор­ная кон­струк­ция («вот так про­сто») поз­во­ля­ет акцен­ти­ро­вать вни­ма­ние слу­ша­те­ля на одно­знач­ной и высо­кой оцен­ке. Онлайн-лекторий исполь­зу­ет эле­мент раз­го­вор­но­го сти­ля доста­точ­но при­цель­но и ситу­а­тив­но преж­де все­го как часть кон­вер­гент­но­го инстру­мен­та­рия совре­мен­ной медиаречи.

Однако на прак­ти­ке сти­ли­сти­че­ская «пере­упа­ков­ка» инфор­ма­ции дале­ко не все­гда дела­ет содер­жа­ние более доступ­ным. Так, в роли­ке про­ек­та «Dостоевский» лек­тор Станислав Дробышевский про­из­но­сит: У нас каж­дая хро­мо­со­ма окан­чи­ва­ет­ся тело­ме­рой. Это бес­смыс­лен­ный набор нук­лео­ти­дов — вот этих «буко­вок моле­ку­ляр­ных», кото­рые нуж­ны, что­бы хро­мо­со­ма мог­ла удва­и­вать­ся5. Помимо рито­ри­че­ско­го сбли­же­ния («у нас») мож­но заме­тить нало­же­ние схе­мы на реаль­ный объ­ект — нук­лео­ти­ды — с аффик­саль­ной моди­фи­ка­ци­ей сло­ва «бук­вы»: добав­ле­ние уменьшительно-ласкательного суф­фик­са «-ок» при­да­ет сло­ву раз­го­вор­ную кон­но­та­цию, но, что важ­но, не дела­ет образ «моле­ку­ляр­ных буко­вок» более функ­ци­о­наль­ным. Следует отме­тить, что наро­чи­тая игро­вая кол­ло­кви­а­ли­за­ция науч­но­го сти­ля — харак­тер­ная чер­та идио­сти­ля Станислава Дробышевского в пози­ции ученого-просветителя. Такой при­ем явно наце­лен на облег­че­ние вос­при­я­тия абстракт­ной инфор­ма­ции, упро­ще­ния слож­ных пра­вил в рам­ках игро­вой моде­ли. Всегда ли этот ком­му­ни­ка­тив­ный при­ем оправ­дан и эффек­ти­вен — вопрос дискуссионный.

Часто раз­го­вор­ная сти­ли­за­ция допол­ня­ет еще один спо­соб игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния — иро­ни­че­ское акцен­ти­ро­ва­ние. Серьезное или ней­траль­ное содер­жа­ние в этом слу­чае транс­ли­ру­ет­ся в шут­ли­вой фор­ме. Например, в видео Arzamas «Самая быст­рая исто­рия рус­ско­го искус­ства XX века» спи­кер опи­сы­ва­ет рас­цвет худо­же­ствен­но­го объ­еди­не­ния «Бубновый валет» сле­ду­ю­щим выра­же­ни­ем: Они изме­ня­ют отно­ше­ние к тому, кто такой худож­ник. Раньше он был таким [на экране — порт­рет Владимира Маковского], а теперь стал эпа­таж­ным альфа-самцом [на экране — авто­порт­рет Ильи Машкова и порт­рет Петра Кончаловского]. Правда про­во­ка­тив­но?6 Словосочетание с исполь­зо­ва­ни­ем наро­чи­то совре­мен­ной лек­си­ки («эпа­таж­ный альфа-самец») — спра­вед­ли­вая, пусть и несколь­ко обес­ку­ра­жи­ва­ю­щая харак­те­ри­сти­ка худож­ни­ков. Выбирая такую иро­нич­ную фор­му­ли­ров­ку, созда­те­ли роли­ка отра­жа­ют в рус­ле игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния реаль­ные свой­ства дено­та­та: бун­тар­ство «Бубнового вале­та», инте­рес пред­ста­ви­те­лей объ­еди­не­ния к пло­щад­ным жан­рам и хули­ган­ским изоб­ра­зи­тель­ным приемам.

Менее точ­но выгля­дит дру­гой при­мер иро­ни­че­ско­го акцен­ти­ро­ва­ния. Ролик «Правого полу­ша­рия интро­вер­та» о твор­че­стве Франца Кафки начи­на­ет­ся с тако­го фраг­мен­та: Представь: ты про­сы­па­ешь­ся утром, потя­ги­ва­ешь­ся и вдруг заме­ча­ешь, что у тебя шесть лапок и хити­но­вое пузи­ко, а вме­сто слов изо рта доно­сит­ся лишь стран­ное шипе­ние. Для геро­ев Франца Кафки так выгля­дит типич­ный втор­ник7. Риторическое сбли­же­ние через исполь­зо­ва­ние импе­ра­ти­ва, место­име­ния и гла­го­ла в фор­мах вто­ро­го лица един­ствен­но­го чис­ла («пред­ставь: ты про­сы­па­ешь­ся») пере­но­сит зри­те­ля на место глав­но­го героя пове­сти «Превращение». Игровое моде­ли­ро­ва­ние осу­ществ­ля­ет­ся в иро­ни­че­ском клю­че, пре­вра­щая страш­ную ситу­а­цию в смеш­ную, в том чис­ле за счет аффик­саль­но­го обра­зо­ва­ния раз­го­вор­ной лек­си­ки («шесть лапок», «хити­но­вое пузико»). При этом игро­вое моде­ли­ро­ва­ние вновь про­ис­хо­дит за счет сни­же­ния точ­но­сти содер­жа­ния, иска­же­ний объ­ек­тив­ных черт исход­но­го мате­ри­а­ла («для геро­ев Франца Кафки так выгля­дит типич­ный втор­ник»). Необходимо отме­тить, что в ука­зан­ном видео в целом упу­ще­ны мно­гие прин­ци­пи­аль­но важ­ные и при­ня­тые в лите­ра­ту­ро­вед­че­ском дис­кур­се тези­сы, каса­ю­щи­е­ся твор­че­ства Кафки. Далее на про­тя­же­нии все­го роли­ка зри­тель видит в нем преж­де все­го обли­чи­те­ля бюро­кра­ти­че­ской маши­ны, а не выда­ю­ще­го­ся писателя-экзистенциалиста. К сожа­ле­нию, в дан­ном слу­чае смо­де­ли­ро­ван­ный образ замы­ка­ет­ся в соб­ствен­ной игро­вой несе­рьез­но­сти, ока­зы­ва­ет­ся слиш­ком далек от реаль­но­го поло­же­ния Кафки в исто­рии миро­вой литературы.

В при­ве­ден­ном выше фраг­мен­те мож­но уви­деть реа­ли­за­цию еще одно­го спо­со­ба игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния — гипо­те­ти­че­ско­го моде­ли­ро­ва­ния. В роли­ке о Кафке смо­де­ли­ро­ва­на фан­та­сти­че­ская ситу­а­ция: зри­тель ока­зы­ва­ет­ся на месте героя рома­на «Превращение». В подоб­ных слу­ча­ях спи­кер может исполь­зо­вать ска­зу­е­мые в услов­ном накло­не­нии, при­да­точ­ные усло­вия, ввод­ные кон­струк­ции и импе­ра­ти­вы с модаль­но­стью гипо­те­зы и неко­то­рые дру­гие рече­вые сред­ства. Более реа­ли­стич­ный при­мер мож­но выде­лить в видео про­ек­та «Dостоевский» о пси­хо­ло­ги­че­ских меха­низ­мах тре­вож­но­сти:Если нас вос­пи­ты­ва­ла мама, кото­рая была очень тре­вож­ной, и когда мы выхо­ди­ли из дома, она десять раз гово­ри­ла: «Осторожно. Не упа­ди. Смотри напра­во — нале­во. Ни с кем не общай­ся — пло­хо­му научат», — то веро­ят­ность, что мы будем испы­ты­вать тре­во­гу, доста­точ­но высо­ка»8. В дан­ном слу­чае лек­тор начи­на­ет иллю­стра­цию рито­ри­че­ским сбли­же­ни­ем, при­чем с раз­го­вор­ным, не вполне точ­ным согла­со­ва­ни­ем в фор­ме чис­ла («нас вос­пи­ты­ва­ла мама»), а далее моде­ли­ру­ет пат­терн вос­пи­та­ния вплоть до гипо­те­ти­че­ских фраз в фор­ме пря­мой речи. Сам син­так­сис ука­зы­ва­ет на игро­вую вир­ту­аль­ность ситуации.

Еще один из мно­же­ства при­ме­ров гипо­те­ти­че­ско­го моде­ли­ро­ва­ния мы нашли в видео «Правого полу­ша­рия интро­вер­та» о писа­те­ле Говарде Лавкрафте. Ролик начи­на­ет­ся так: Бывает, смот­ришь в ноч­ное небо и дума­ешь, что ты все­го лишь пес­чин­ка во все­лен­ной, плы­ву­щая с тече­ни­ем вре­ме­ни. Жуткие мыс­ли! Но что если это прав­да? Может, все­лен­ной на нас пле­вать и она не слы­шит ника­ких запро­сов? Вдруг мы и прав­да столь малы, что наши жиз­ни не име­ют смыс­ла? Кажется, Говарду Лавкрафту, кото­рый выска­зы­вал такие идеи, их под­ска­за­ла какая-то сущ­ность из кос­ми­че­ской без­дны9. Несложно заме­тить, что рито­ри­че­ское сбли­же­ние («смот­ришь… и дума­ешь») и раз­го­вор­ная сти­ли­за­ция («быва­ет», «пле­вать») оформ­ля­ют смо­де­ли­ро­ван­ную ситу­а­цию. Гипотетическая модаль­ность в дан­ном слу­чае нахо­дит выра­же­ние в соот­вет­ству­ю­щем выбо­ре сою­зов («что если»), гла­го­лов в роли ввод­ных слов («может», «кажет­ся»), неопре­де­лен­ных место­име­ний в роли опре­де­ле­ний («какая-то»). Получается, что про­из­воль­ность и умо­зри­тель­ность опи­сан­ной ситу­а­ции явле­на экс­пли­цит­но на уровне как син­так­си­са, так и лек­си­ки. Отметим, что в пуб­ли­ка­ци­ях про­ек­та «Правое полу­ша­рие интро­вер­та» этот спо­соб моде­ли­ро­ва­ния пред­став­лен осо­бен­но широ­ко. В част­но­сти, на нем пол­но­стью постро­ен ролик о рели­ги­оз­ных кон­цеп­ци­ях пре­ис­под­ней, кото­рый так и назы­ва­ет­ся: «Что тебя ждет в аду?»10 На про­тя­же­нии все­го видео сам слу­ша­тель оста­ет­ся в роли путе­ше­ствен­ни­ка в загроб­ный мир. Этот при­мер мож­но счи­тать при­ме­ром доволь­но тес­но­го сим­би­о­за двух спо­со­бов — рито­ри­че­ско­го сбли­же­ния и гипо­те­ти­че­ско­го моделирования.

Авторы эдьютейнмент-текстов могут не толь­ко моде­ли­ро­вать вооб­ра­жа­е­мые, но и пытать­ся рекон­стру­и­ро­ватьреаль­ные исто­ри­че­ские эпи­зо­ды. При этом на пер­вый план обыч­но выхо­дит опи­са­ние или повест­во­ва­ние в каче­стве веду­ще­го типа речи, а про­шед­шее вре­мя сме­ня­ет­ся на насто­я­щее ради дости­же­ния эффек­та при­сут­ствия. Так, в видео Arzamas об исто­рии древ­не­гре­че­ской циви­ли­за­ции зву­чит такое опи­са­ние: На ост­ро­ве Крит рас­цве­та­ет зага­доч­ная циви­ли­за­ция. У них уже есть мно­го­этаж­ки, трех­этаж­ные двор­цы с кана­ли­за­ци­ей, водо­про­во­дом и даже бас­сей­на­ми. И совсем нет кре­пост­ных стен: похо­же, кри­тяне живут доста­точ­но спо­кой­но. Разглядывают цве­точ­ки, голу­бых обе­зьян и кра­си­вых жен­щин11. Эта рекон­струк­ция созда­на услов­ной и фраг­мен­тар­ной вполне осо­знан­но: авто­ры выби­ра­ют не самые оче­вид­ные эле­мен­ты для вос­со­зда­ния жиз­ни древ­ней циви­ли­за­ции (цве­ты, жен­щи­ны, двор­цы с бас­сей­на­ми, голу­бые обе­зья­ны) на осно­ве сохра­нив­ших­ся архео­ло­ги­че­ских арте­фак­тов. В соче­та­нии с раз­го­вор­ной сти­ли­за­ци­ей («цве­точ­ки») и осо­вре­ме­ни­ва­ни­ем («мно­го­этаж­ки») эта зари­сов­ка зву­чит под­черк­ну­то игро­вой, даже несе­рьез­ной. Но при этом пере­да­ет фак­ти­че­ское содер­жа­ние: пред­став­ле­ние о про­цве­та­ю­щей крит­ской культуре.

Иной при­мер рекон­струк­ции встре­тил­ся в мате­ри­а­ле про­ек­та Level One о худож­ни­ке Михаиле Врубеле. Видео начи­на­ет­ся с такой почти репор­таж­ной зари­сов­ки: 1902 год, Санкт-Петербург. Выставка объ­еди­не­ния «Мир искус­ства». Посетители при­хо­дят и ухо­дят, вро­де ниче­го необыч­но­го. Однако кое-что стран­ное, даже демо­ни­че­ское на выстав­ке все-таки про­ис­хо­дит. Каждое утро выстав­ку посе­ща­ет худож­ник — гени­аль­ный, но пока еще никем не при­знан­ный. Он при­но­сит с собой кисти и крас­ки и при­ни­ма­ет­ся пере­пи­сы­вать одну кар­ти­ну — каза­лось бы, уже завер­шен­ную12. Бытийность (выра­жен­ная за счет серии номи­на­тив­ных кон­струк­ций), кото­рая помо­га­ет очер­тить вре­мя и место игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния («1902 год, Санкт-Петербург. Выставка объ­еди­не­ния “Мир искус­ства”») сме­ня­ет­ся доволь­но подроб­ным изоб­ра­же­ни­ем реаль­но­го исто­ри­че­ско­го эпи­зо­да. Несложно заме­тить, что ради боль­шей выра­зи­тель­но­сти созда­те­ли роли­ка добав­ля­ют дета­ли мало­со­дер­жа­тель­ные, дале­кие от доку­мен­таль­ной точ­но­сти или субъ­ек­тив­ные («посе­ти­те­ли при­хо­дят и ухо­дят», «вро­де ниче­го необыч­но­го», «кое-что стран­ное, даже демо­ни­че­ское… про­ис­хо­дит»). В этом смыс­ле, даже несмот­ря на свою реаль­ную осно­ву, рекон­стру­и­ро­ван­ное про­стран­ство оста­ет­ся вир­ту­аль­ным, вымыш­лен­ным, напол­нен­ным деко­ра­ци­я­ми, как и любое смо­де­ли­ро­ван­ное игро­вое пространство.

Еще один спо­соб игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния мы назва­ли опред­ме­чи­ва­ни­ем. В дан­ном слу­чае име­ет­ся в виду пред­став­ле­ние абстракт­ных науч­ных поня­тий, идей, зако­нов с помо­щью обра­зов мате­ри­аль­ных и вос­при­ни­ма­е­мых орга­на­ми чувств. Этот спо­соб может рабо­тать на уровне мета­фо­ри­че­ско­го пере­но­са или примеров-иллюстраций. Например, в видео Level One о раз­ви­тии анти­био­ти­ков мож­но встре­тить такую ана­ло­гию: Бактерию мож­но убить кучей спо­со­бов, напри­мер мож­но не давать ей питать­ся, или не давать ей копи­ро­вать свою ДНК, или ломать кле­точ­ную стен­ку… Представьте себе само­лет, в кото­ром мож­но сло­мать любой из тысяч меха­низ­мов — так, что­бы он боль­ше не взле­тел. Только в отли­чие от само­ле­тов, бак­те­рии могут менять­ся: на каж­дую пал­ку в коле­со у них появ­ля­ет­ся свой ответ13. В дан­ном слу­чае мета­фо­ра меха­ни­че­ской полом­ки, постро­ен­ная на обра­зе само­ле­та, сме­ня­ет­ся язы­ко­вой игрой на осно­ве фра­зео­ло­гиз­ма «встав­лять пал­ки в коле­са». Так зако­ны неви­ди­мо­го мик­ро­ми­ра ста­но­вят­ся более пред­мет­ны­ми в рам­ках смо­де­ли­ро­ван­но­го игро­во­го пространства.

В дру­гом видео Level One о кван­то­вой меха­ни­ке авто­ры опред­ме­чи­ва­ют слиш­ком абстракт­ную и дале­кую для зри­те­ля тему с помо­щью примера-иллюстрации. Ролик начи­на­ет­ся сле­ду­ю­щим фраг­мен­том: Квантовые ком­пью­те­ры. Квантовая теле­пор­та­ция. Квантовая инфор­ма­ция. Квантовая меха­ни­ка пред­став­ля­ет­ся лав­кой чудес, как буд­то само сло­во «кван­то­вая» озна­ча­ет что-то не из наше­го мира. Однако посмот­ри­те на устрой­ство, с кото­ро­го про­иг­ры­ва­ет­ся это видео, — без тран­зи­сто­ров и лазе­ров невоз­мож­на совре­мен­ная тех­ни­ка. А тран­зи­сто­ры и лазе­ры рабо­та­ют по кван­то­вым меха­ни­че­ским зако­нам14. Когда зри­тель узна­ет, что зако­ны кван­то­вой физи­ки при­ме­ня­ют­ся в ося­за­е­мом и понят­ном пред­ме­те — его лич­ном гад­же­те, отвле­чен­ная тема ста­но­вит­ся как мини­мум бли­же. Так вокруг реци­пи­ен­та начи­на­ет про­иг­ры­вать­ся сце­на­рий с более понят­ны­ми и ком­форт­ны­ми для него правилами.

В роли­ке лек­то­рия «Синхронизация» об исто­рии сери­а­лов опред­ме­чи­ва­ние про­ис­хо­дит в виде клас­си­че­ско­го лите­ра­тур­но­го тро­па — оли­це­тво­ре­ния. Создатели видео пре­вра­ща­ют крайне мас­штаб­ный фено­мен в пер­со­на­жа и далее рас­ска­зы­ва­ют о его жиз­ни. Так, в нача­ле видео зри­тель слы­шит:Знакомьтесь: Сериал. Никто не зна­ет, когда он родил­ся, но про­изо­шло это на рубе­же нуле­вых и деся­тых годов… Нет, не два­дцать пер­во­го, а два­дца­то­го века! Вы, ско­рее все­го, дума­ли, что это моло­дой парень, но на самом деле, он весь­ма умуд­рен­ный жиз­нью15. Сериальная куль­ту­ра высту­па­ет здесь необыч­ным, не слиш­ком кон­кре­ти­зи­ро­ван­ным и тем не менее доста­точ­но цель­ным пер­со­на­жем. Задействуя при­е­мы сто­ри­тел­лин­га [Кузовенкова 2017: 139–140], созда­те­ли роли­ка пред­ла­га­ют сле­дить не за «раз­ви­ти­ем фено­ме­на», а за «при­клю­че­ни­я­ми героя» и тем самым вовле­ка­ют зри­те­ля в поле игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния. Этот слу­чай кажет­ся доволь­но успеш­ным, ведь соблю­де­ны базо­вые усло­вия игры. Отчетливо про­яв­ле­ны ина­ко­вость (сери­ал — герой), пра­ви­ла, огра­ни­чен­ное про­стран­ства игры и при­гла­ше­ние к доб­ро­воль­но­му уча­стию в ней. В нача­ле роли­ка спи­кер про­из­но­сит:Давайте… сде­ла­ем сери­ал глав­ным геро­ем это­го видео, как если бы сам этот ролик был мини­се­ри­а­лом. Необязательная фрак­таль­ность это­го обра­за может запу­тать зри­те­ля, но это ком­пен­си­ру­ет­ся видео­ря­дом: зри­тель бук­валь­но видит перед собой сери­ал как мно­го­ли­ко­го героя.

Схожим обра­зом, а имен­но через при­бли­же­ние незна­ко­мо­го мате­ри­а­ла к миру ауди­то­рии, дей­ству­ет спо­соб осо­вре­ме­ни­ва­ния. В извест­ном видео лек­то­рия Arzamas «Древний Рим за 20 минут» встре­ча­ет­ся сле­ду­ю­щая фор­му­ли­ров­ка: В 509 году город потряс сек­су­аль­ный скан­дал: сын царя Тарквиний Гордого над­ру­гал­ся над доб­ро­де­тель­ной девуш­кой Лукрецией16. Вероятно, опи­са­ние эпи­зо­да древ­не­рим­ской исто­рии с исполь­зо­ва­ни­ем лек­си­ки совре­мен­ных медиа (при­чем при­су­щей в боль­шей сте­пе­ни жел­той прес­се) при­зва­но пере­дать зри­те­лю сте­пень обще­ствен­но­го резо­нан­са, кото­рый вызва­ло пре­ступ­ле­ния цар­ско­го сына. Так эмо­ци­о­наль­но окра­шен­ное, «триг­гер­ное» выра­же­ние оче­вид­ным обра­зом свя­зы­ва­ет раз­ные эпо­хи, пере­но­сит исто­ри­че­ский сюжет в поле игро­во­го моделирования.

Более спор­ный при­мер осо­вре­ме­ни­ва­ния мож­но най­ти в роли­ке «Правого полу­ша­рия интро­вер­та» о рус­ском дво­рян­стве. Табель о ран­гах оха­рак­те­ри­зо­ван в этом мате­ри­а­ле так: Это слож­ная систе­ма чинов, кото­рые дава­ли за выслу­гу лет. Чем выше ты под­ни­мал­ся в этой иерар­хии, тем боль­ше бону­сов тебе пола­га­лось — пря­мо как в видео­иг­ре: про­шел уро­вень — откры­вай новый скилл17. Сравнение с видео­иг­рой при­зва­но объ­яс­нить целе­вой ауди­то­рии мате­ри­а­ла — моло­дым зри­те­лям пре­иму­ще­ствен­но школь­но­го воз­рас­та — прин­ци­пы соци­аль­ных лиф­тов, преду­смот­рен­ные пет­ров­ской рефор­мой. Разумеется, как и любая дру­гая ана­ло­гия, этот при­мер не пре­тен­ду­ет на абсо­лют­ную точ­ность. Нарочитая несе­рьез­ность игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния прак­ти­че­ски исклю­ча­ет раз­ви­тие обра­за: разъ­яс­не­ние того, какие имен­но «уров­ни» откры­ва­ли слу­жа­щие в импе­ра­тор­ской России и какие имен­но «скил­лы» они полу­ча­ли, све­ло бы на нет выра­зи­тель­ность при­е­ма. Хотя чин в импе­ра­тор­ской России имел мало обще­го со «скил­лом», авто­рам уда­лось по край­ней мере пере­дать иерар­хи­че­ский харак­тер системы.

Наконец, послед­ний из выде­лен­ных нами мето­дов — остра­не­ние. С одно­имен­ным лите­ра­тур­ным при­е­мом его сбли­жа­ет харак­тер воз­дей­ствия на ауди­то­рию: пара­док­саль­ность обра­за или тези­са при­зва­на вызы­вать у реци­пи­ен­та любо­пыт­ство, вовлечь в про­стран­ство игры неор­ди­нар­но­стью, стран­но­стью ее зако­нов. Как имен­но рабо­та­ет этот метод, мож­но уви­деть на при­ме­ре сле­ду­ю­щей экс­по­зи­ции из видео Level One: Я пока­жу опыт, кото­рый опро­вер­га­ет всю физи­ку. Вообще всю. У это­го опы­та ужа­са­ю­ще раз­ру­ши­тель­ные послед­ствия, поэто­му смот­рим осто­рож­но18. Далее в кад­ре лек­тор лег­ким дви­же­ни­ем руки катит по сто­лу обыч­ный тен­нис­ный мячик и обо­зна­ча­ет глав­ный вопрос роли­ка: Почему этот опыт опро­вер­га­ет всю физи­ку?19 Контраст меж­ду гипер­бо­ли­зи­ро­ван­ной сен­са­ци­он­но­стью пер­вых фраз и при­ми­тив­но­стью само­го «опы­та» при­зван вызвать у зри­те­ля недо­уме­ние и, как след­ствие, инте­рес к пара­док­саль­но­му утвер­жде­нию. Такая рито­ри­че­ская про­во­ка­ция потен­ци­аль­но может удер­жать вни­ма­ние ауди­то­рии до того момен­та, пока лек­тор на рас­кро­ет суть тезиса.

Достаточно любо­пыт­ный при­мер остра­не­ния мож­но встре­тить в роли­ке лек­то­рия Arzamas — дай­дже­сте исто­рии рус­ской куль­ту­ры. Иллюстрируя мысль о мно­го­об­ра­зии источ­ни­ков рус­ской куль­ту­ры и спек­тре внеш­них вли­я­ний, спи­кер про­из­но­сит: Государство меж­ду запад­ны­ми коро­ля­ми и степ­ны­ми кочев­ни­ка­ми, с гре­че­ской верой и сла­вян­ски­мипове­рья­ми, мон­голь­ской обще­ствен­ной систе­мой на скан­ди­нав­ской осно­ве — это и есть Древняя Русь20. Как лег­ко заме­тить, рас­про­стра­нен­ные одно­род­ные под­ле­жа­щие собра­ны в кон­траст­ные пары с сочи­ни­тель­ны­ми сою­за­ми. С помо­щью таких акцен­ти­ро­ван­ных смыс­ло­вых кон­тра­стов авто­ры роли­ка созда­ют кар­ти­ну пест­рой, слож­ной и отча­сти пара­док­саль­ной куль­ту­ры, отста­и­ва­ют мысль о том, что ее нель­зя све­сти к пред­став­ле­нию об изо­ли­ро­ван­ной циви­ли­за­ции. Так спо­соб игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния, выра­жен­ный в фор­ме кол­лаж­но­го набо­ра ассо­ци­а­ций, при­об­ре­та­ет не про­сто инстру­мен­таль­ное, но кон­цеп­ту­аль­ное зна­че­ние в кон­тек­сте ролика.

Выводы

Как мож­но уви­деть из при­ве­ден­ных выше при­ме­ров, ком­му­ни­ка­тив­ные так­ти­ки, реа­ли­зу­е­мые в эдьютейнмент-текстах, дей­стви­тель­но мож­но рас­смат­ри­вать с точ­ки зре­ния спо­со­бов игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния. В вер­баль­ном ком­по­нен­те поли­ко­до­во­го тек­ста эти спо­со­бы акти­ви­зи­ру­ют­ся через сред­ства рече­вой выра­зи­тель­но­сти, в том чис­ле доволь­но кон­сер­ва­тив­ные: мета­фо­ры, срав­не­ния, пре­це­дент­ные выра­же­ния, сти­ли­зо­ван­ную лек­си­ку и т. д. Важное наблю­де­ние заклю­ча­ет­ся в том, что сверх­за­да­ча эдью­тей­н­мен­та — достичь синер­ге­ти­че­ско­го балан­са меж­ду обра­зо­ва­ни­ем и раз­вле­че­ни­ем — выпол­ня­ет­ся в рас­смот­рен­ных мате­ри­а­лах дале­ко не всегда.

Смещение рав­но­ве­сия в сто­ро­ну рекре­а­ци­он­ной функ­ции неред­ко при­во­дит в сни­же­нию каче­ства науч­ной инфор­ма­ции. Подтверждением тому слу­жат мно­го­чис­лен­ные фак­ти­че­ские ошиб­ки, немо­ти­ви­ро­ван­ные упро­ще­ния и обоб­ще­ния. Можно заклю­чить, что это про­ис­хо­дит из-за есте­ствен­ных огра­ни­че­ний игры либо нару­ше­ния ее основ: гра­ниц, ясных пра­вил, осо­знан­ной виртуальности.

В успеш­ных при­ме­рах раз­вле­ка­тель­ная состав­ля­ю­щая игра­ет ско­рее инстру­мен­таль­ную роль по отно­ше­нию к основ­ной — обра­зо­ва­тель­ной. Так вме­сто меха­ни­че­ско­го сло­же­ния «обра­зо­ва­ние плюс раз­вле­че­ние» полу­ча­ет­ся функ­ци­о­наль­ное «обра­зо­ва­ние через раз­вле­че­ние». В этой моде­ли очер­тить про­стран­ство игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния и соблю­сти его базо­вые зако­ны ста­но­вит­ся по край­ней мере более направ­лен­ной и ясной зада­чей. В дан­ном слу­чае игро­вое про­ще мыс­лить как про­ек­цию реаль­но­го, а образ — как про­ек­цию факта.

Тем не менее созда­ние моде­ли, сохра­ня­ю­щей услов­ность и при этом не иска­жа­ю­щей пред­став­ле­ние о реаль­ном объ­ек­те, — крайне слож­ная зада­ча, кото­рая порой ста­но­вит­ся насто­я­щим вызо­вом для прак­ти­ков эдью­тей­н­мен­та. Простым меха­ни­че­ским соеди­не­ни­ем функ­ций про­све­ще­ния и раз­вле­че­ния эта зада­ча не реша­ет­ся. Остается откры­тым вопрос: как сами эдьютейнмент-проекты видят свою мис­сию, в какой сте­пе­ни пре­тен­ду­ют на науч­ность, а в какой — на медийность?

Необходимо отме­тить, что выде­лен­ный пере­чень спо­со­бов игро­во­го моде­ли­ро­ва­ния в сфе­ре эдью­тей­н­мен­та может быть рас­ши­рен и уточ­нен. Кроме того, про­ве­ден­ный ана­лиз кос­нул­ся лишь одно­го (вер­баль­но­го) уров­ня и лишь одно­го типа поли­ко­до­вых тек­стов (видео). Рассмотрение ком­му­ни­ка­тив­ных так­тик на более обшир­ном мате­ри­а­ле и на при­ме­ре дру­гих ракур­сов откры­ва­ет пер­спек­ти­ву даль­ней­ших иссле­до­ва­ний в этом направлении.

1 Жизнь нака­нуне рево­лю­ции. Синхронизация. Электронный ресурс (доступ по под­пис­ке) https://​beta​.synchronize​.ru/​c​o​u​r​s​e​/​c​m​0​f​6​0​f​g​9​2​1​p​a​0​1​1​9​u​o​e​b​e​a​i​2​?​l​e​s​s​o​n​=​c​m​0​f​8​g​d​i​q​2​6​1​a​0​1​1​9​w​d​9​n​2​0oz.

2 Как жили рус­ские дво­ряне. Правое полу­ша­рие интро­вер­та. 25.12.2024. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​5​y​h​J​Z​n​Z​o​hCo.

3 Там же.

4 Дэвид Линч. Урок 1. Авангардное искус­ство и пер­вые рабо­ты. Синхронизация. 17.01.2025. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​U​l​8​z​Y​6​F​e​Qgw.

5 Эволюция смер­ти. Дробышевский. Лекторий Dостоевский. 10.12.2024. Электронный ресурс https://​rutube​.ru/​v​i​d​e​o​/​e​0​9​7​d​8​e​6​5​0​8​8​6​5​2​1​5​6​d​1​8​1​4​b​2​3​1​8​f​e​c​4​/​?​r​=wd. 5

6 Самая быст­рая исто­рия рус­ско­го искус­ства XX века. Arzamas. 24.11.2016. Электронный ресурс https://​youtube​.com/​v​=​t​D​x​r​d​n​k​4​e​5​g​&​y​s​c​l​i​d​=​m​9​8​3​m​w​p​8​8​7​7​7​8​5​5​5​173.

7 Как понять Франца Кафку. Правое полу­ша­рие интро­вер­та. 05.10.2024. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​b​G​l​S​b​D​9​T​zKg.

8 Как пере­стать тре­во­жить­ся в канун Нового года и начать жить. Орлова. Лекторий Dостоевский. 26.12.2024. Электронный ресурс https://​rutube​.ru/​v​i​d​e​o​/​6​d​f​2​4​3​d​f​1​d​c​0​3​0​6​c​1​e​5​f​2​c​5​c​5​a8f 9eb6.

9 Философия Лавкрафта. Правое полу­ша­рие интро­вер­та. 08.01.2025. Электронный ресурс https://​dzen​.ru/​v​i​d​e​o​/​w​a​t​c​h​/​6​7​7​d​6​b​c​3​6​3​b​0​1​e​7​4​f​3​7​b​c​980.

10 Что тебя ждет в аду? Правое полу­ша­рие интро­вер­та. 30.12.2024. Электронный ресурс https://​youtu​.be/​B​7​g​8​t​m​F​p​B​F​w​?​s​i​=​0​A​m​9​0​z​i​J​w​S​A​E​a​JrR.

11 Древняя Греция за 18 минут. Arzamas. 07.04.2016. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​L​J​d​h​E​p​J​0​3Ug.

12 Врубель: сел­фхарм, безу­мие, демо­ны. Level One. 22.05.2024. Электронный ресурс https://​youtu​.be/​g​L​g​q​1​i​a​w​-​s​8​?​s​i​=​9​v​n​x​B​T​f​F​u​L​G​T​f​oaX.

13 Почему анти­био­ти­ки сла­бе­ют?! Level One. 17.03.2024. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​3​9​J​3​1​n​1​p​3Gw.

14 Квантовая меха­ни­ка: мир, кото­рый ты нико­гда не пой­мешь. Level One. 14.12.2023. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​H​a​s​M​B​D​z​Z​ASU.

15 Как мы полю­би­ли сери­а­лы? Синхронизация. 18.04.2024. Электронный ресурс https://​youtu​.be/​6​n​r​q​d​e​T​C​X​9​A​?​s​i​=​m​S​F​2​z​B​t​4​V​R​v​m​B​tl2.

16 Древний Рим за 20 минут. Arzamas. 30.03.2017. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​L​q​B​2​p​Z​X​E​fO4.

17 Как жили рус­ские дво­ряне. Правое полу­ша­рие интро­вер­та. 25.12.2024. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​5​y​h​J​Z​n​Z​o​hCo.

18 Почему чело­век (не) под­чи­ня­ет­ся зако­нам физи­ки? Level One. 4.05.2024. Электронный ресурс https://​www​.youtube​.com/​w​a​t​c​h​?​v​=​h​B​v​a​C​y​f​K​QVw.

19 Там же.

20 История рус­ской куль­ту­ры за 25 минут. Arzamas. 15.11.2018. Электронный ресурс https://​youtu​.be/​c​g​L​F​T​i​t​X​P​d​w​?​s​i​=​M​L​b​r​8​G​C​6​d​P​A​c​l​dSy.

Статья посту­пи­ла в редак­цию 1 сен­тяб­ря 2024 г.;
реко­мен­до­ва­на к печа­ти 15 фев­ра­ля 2025 г.

© Санкт-Петербургский госу­дар­ствен­ный уни­вер­си­тет, 2025

Received: September 1, 2024
Accepted: February 15, 2025