Настоящая статья посвящена коммуникативным вызовам, которые стоят перед современными русскоязычными эдьютейнмент-проектами. Эдьютейнмент рассматривается прежде всего как гибридный феномен современных массмедиа. Зафиксирован конфликтный характер этого явления, а именно противоречие просветительской и рекреационной функций. Результаты реализации комплексной цели эдьютейнмент-текстов проанализированы с точки зрения теории игрового моделирования, т. е. воссоздания объективной реальности в виртуальном пространстве рекреационного текста. При этом игра рассматривается как фундаментальная метакультурная категория прежде всего с опорой на работы представителей европейских феноменологии и герменевтики XX в. Предмет исследования — способы игрового моделирования в эдьютейнмент-текстах. В этом смысле цель — выявить конкретные способы моделирования на материале коротких эдьютейнмент-роликов как объекта исследования. Этот формат выбран в силу его особых емкости, суггестивности и распространенности в практиках эдьютейнмента. При этом среди компонентов поликодового текста фокус исследования направлен именно на вербальную составляющую. В результате исследования были выделены восемь способов игрового моделирования: риторическое сближение, разговорная стилизация, ироническое акцентирование, гипотетическое моделирование, эпизодическая реконструкция, опредмечивание, осовременивание, остранение. На основе анализа примеров сделан вывод о том, что совмещать в эдьютейнменте образовательную и развлекательную функции без искажений объективной информации получается далеко не всегда. Сформулирован вывод о том, что дисбаланс двух коммуникативных задач можно рассматривать именно как следствие нарушения законов игрового моделирования или их естественных ограничений. В свою очередь, в успешных примерах выявлены случае решения проблемы дисбаланса за счет «пересборки» комплексной коммуникативной цели: вместо формулы «образование плюс развлечение» — «образование через развлечение».
Edutainment as the space of communicative challenges: Playing modeling framework
The article is dedicated to the communicative tactics represented in modern Russian edutainment projects. Edutainment is primarily defined as a hybrid phenomenon of current mass media landscape. The ambivalent nature of this phenomenon is highlighted, particularly the contradiction between its educational and entertaining functions. The play modeling framework, i.e. reconstruction of objective reality in the entertaining texts’ virtual space, is proposed to analyse this complex imperative deploying. In this context, the play element is considered to be the fundamental meta-cultural category based on the papers by the representatives of the 20th-century European phenomenology and hermeneutics. Besides, the Language Games’ theory is regarded as the complementary context. The research subject is the means of play modelling in edutainment texts. In this regard, the research is aimed at identifying such modelling means in relatively short edutainment videos. This content format is selected as a research object due to its distinctive laconism, suggestive potential, and popularity in edutainment practices. At the same time, among the layers of the polycodic text, the research focuses at the verbal component exclusively. By applying this theoretical framework to the modern edutainment texts (170 videos by the Arzamas Academy, Dostoevsky, Level One, Pravoe Polusharie Introverta, Sinkhronizatsiia projects), eight means of play modeling are classified; these are the rhetorical convergence, conversationalsisation, ironic accentuation, hypothetical modeling, partial reconstruction, materialisation, actualisation, and weirdisation. Each of these means is regarded through several selected cases from the videos. The case study leads to the following conclusion: merging educational and entertaining functions in edutainment practices often causes biases and distortions. Breaking the basic rules or immanent limitations of play modeling is considered to be the core reason of this communicative imbalance. On the contrary, by switching this complex communicative goal (‘education through entertainment’ instead of ‘education plus entertainment’), this imbalance occurs to be avoided in some cases.
Катаев Павел Вячеславович — канд. филол. наук; https://orcid.org/0000-0002-4295-9944, p.kataev@spbu.ru
Санкт-Петербургский государственный университет,
Российская Федерация, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., 7–9
Pavel V. Kataev — PhD in Philology; https://orcid.org/0000-0002-4295-9944, p.kataev@spbu.ru
St. Petersburg State University,
7–9, Universitetskaya nab., St. Petersburg, 199034,
Russian Federation
Катаев П. В. (2025). Эдьютейнмент как пространство коммуникативных вызовов: взгляд с позиции игрового моделирования. Медиалингвистика, 12 (2), 327–344.
URL: https://medialing.ru/ehdyutejnment-kak-prostranstvo-kommunikativnyh-vyzovov-vzglyad-s-pozicii-igrovogo-modelirovaniya/ (дата обращения: 15.12.2025)
Kataev P. V. (2025). Edutainment as the space of communicative challenges: Playing modeling framework. Media Linguistics, 12 (2), 327–344. (In Russian)
URL: https://medialing.ru/ehdyutejnment-kak-prostranstvo-kommunikativnyh-vyzovov-vzglyad-s-pozicii-igrovogo-modelirovaniya/ (accessed: 15.12.2025)
Постановка проблемы
Эдьютейнмент — феномен современной массовой коммуникации, который находит все больше проявлений в практике медиа и давно вызывает интерес исследователей. Суть этого явления довольно точно отражена в самой этимологии термина: англоязычный неологизм edutainment образован путем сложения слов education (образование) и entertainment (развлечение). В этом смысле эдьютейнмент не что иное, как совокупность образовательно-развлекательных практик в коммуникации. Создатели информационных продуктов, которые могут быть описаны термином эдьютейнмент, преследуют сразу две цели: просвещать и эмоционально заряжать аудиторию, приносить ей одновременно знание и удовольствие.
Такая дихотомическая природа феномена, попытка удовлетворить две очень разные, подчас диаметрально противоположные потребности в рамках одного коммуникативного акта предполагает поиск нетривиальных методов и приемов. Можно допустить, что в идеале, если подобные решения удается найти, ключевые интенции эдьютейнмента способны работать с синергетическим эффектом: передача объективного знания может проходить эффективнее, а рекреационная составляющая быть более осмысленной, приносить аудитории пользу. В данной статье обозначен круг вызовов, которые стоят за этой комплексной целью.
Обучение неизбежно связано с ощутимыми когнитивными усилиями. Развлечение, в свою очередь, ассоциируется прежде всего с отдыхом, эмоциональной разгрузкой в свободное время. Как соединить и сбалансировать эти две на первый взгляд противоположные функции так, чтобы они не просто не исключали, но и синергетически дополняли друг друга? В поисках понятия, которое соединило бы в себе черты обучения и развлечения, предполагало бы научение знаниям и навыкам в рекреационной форме, закономерным кажется обращение к концепту игры. Конечно, в контексте исследования удовлетворительным становится не бытовое понимание игры, а ее трактовка на гораздо более высоком уровне обобщения.
Каким образом практики игры реализуются в поликодовых эдьютейнменттекстах? Гипотеза исследования такова: перевод научного знания в русло рекреационной коммуникации происходит за счет игрового моделирования, т. е. воссоздания объективной реальности в виртуальном пространстве рекреационного текста. Так объективное отражение реального мира превращается в субъективно сконструированный образ.
Таким образом, объектом исследования являются публикации медиапроектов, которые действуют в сфере эдьютейнмента. Предмет исследования — способы игрового моделирования, которые, предположительно, выступают значимыми коммуникативными стратегиями в таких текстах. Цель исследования — выявить эти способы и на материале конкретных текстов установить, насколько они эффективны в решении комплексной сверхзадачи эдьютейнмента: совмещать образование с развлечением.
История вопроса
Сама идея соединить обучение и развлечение, конечно, не нова. Однако термин эдьютейнмент возник лишь в середине XX в. Ряд исследователей связывает его появление с телевизионными проектами студии Walt Disney середины 1950‑х годов [Sala 2021; Van Riper 2011]. За последние 10–15 лет вокруг эдьютейнмента сложился насыщенный научный дискурс. Современных исследователей интересуют разные аспекты этого явления: его типология, психологические механизмы, технологические возможности, сферы применения, негативные эффекты и т. д. Рассматривая генезис самого понятия, Е. М. Драгун называет эдьютейнмент одной из разновидностей инфотейнмента (совокупности информационно-развлекательных практик) наряду с политейнментом и технотейнментом [Драгун 2015]. К самим эдьютейнмент-текстам также могут быть применимы разные классификации в зависимости от критериев: назначения информации, сферы ее проявления, степени влияния на аудиторию, качества источника [Евдокимов 2012]. Кроме того, исследователи предлагают разные подходы к изучению эдьютейнмента, среди них социокультурная оптика, педагогическая рефлексия, культурный анализ потребления и производства [Беляков 2018].
Достаточно широким оказывается также круг направлений для проблематизации темы. Одни авторы видят в эдьютейнменте инновационную образовательную технологию [Самосенкова, Савочкина, 2017; Anikina, Yakimenko 2015]. Другие довольно рано обозначили риски снижения качества научного знания за счет доминирования развлекательной составляющей [Okan 2003]. Однако в целом сегодня уже не ставится под сомнение ни жизнеспособность самого явления, ни правомерность его теоретизации [Nalan 2015]. Последние исследования по этой теме посвящены прежде всего частным вопросам применения эдьютейнмента в разных сферах, от изучения языков [Березина, Попова 2024] до военного дела [Киришко 2023]. Важно отметить, что, несмотря на большое количество публикаций, до сих пор не выработана единая детерминирующая характеристика эдьютейнмента. Что это — технология, жанр, формат, коммуникативная стратегия, сфера массмедиа или система педагогических практик? Авторы по-прежнему формулируют разные определения в зависимости от специфики своих научных интересов [Евсеев, Поздеева, Танова, Евсеева 2024; Charsky 2010; Hertzman, Anderson, Rowley 2008].
При этом сегодня достаточно стабилен консенсус по поводу гибридной природы феномена. Эдьютейнмент по-прежнему воспринимается прежде всего как производное формулы «образование плюс развлечение». Следовательно, связанный с этим конфликт целей остается актуальным. С одной стороны, образование как процесс передачи научного знания, т. е. фактической, объектно ориентированной информации (даже с учетом консенсуальности научной истины) [Лебедев 2019: 12]. С другой — развлечение как переживание удовольствия под действием направленного воображения, т. е. процесс эмоциональный, субъектно ориентированный [Таn 2008: 28–45]. Иными словами, в понятии эдьютейнмента сталкиваются рациональное и эмоциональное, объективное и субъективное, реальное и воображаемое. Разнонаправленность этих векторов и служит источников коммуникативного вызова.
Гипотеза исследования предполагает, что преодолеть почти онтологическую несовместимость этих двух коммуникативных стратегий и, более того, придать их сочетанию синергетический эффект способен феномен игры. Разумеется, в данном случае следует рассматривать игру лишь на уровне фундаментального научного обобщения.
Такой подход к игре представлен, в частности, в классической работе Й. Хейзинги “Homo Ludens” («Человек играющий»). Нидерландский философ рассматривает игру как метакатегорию по отношению к культуре. Хейзинга утверждает: игра старше культуры и служит для нее организующим началом. Согласно его теории, игра наполнена смыслом и имеет цель; разворачивается вне обыденной жизни, но может быть крайне серьезной. В качестве сущностных признаков игры Хейзинга выделяет следующие критерии:
- Всякая игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие.
- Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением.
- Игра «разыгрывается» в определенных границах места и времени; ее течение и смысл заключены в ней самой.
- Игра устанавливает порядок, она сама есть порядок. В каждой игре свои правила [Хейзинга 2024: 26–31].
Для краткости эти признаки можно сформулировать следующим образом: добровольное участие, виртуальность, ограниченность, упорядоченность. Хейзинга заключает: «Суммируя, мы можем назвать игру с точки зрения формы некоей свободной деятельностью, которая осознается как “ненастоящая”, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами» [Хейзинга 2024: 32].
Не менее высокое значение придавал игре О. Финк — немецкий философ, ученик Э. Гуссерля. В работе «Игра как символ мира» он ставит ее на один уровень с такими понятиями, как труд, любовь, господство, смерть. Финк рассматривает игру как то, что не тождественно миру, но и не отделено от него. Чтобы проиллюстрировать суть этого отношения, философ приводит образ дерева, стоящего в воде. Среди зрителей игры Финк выделяет две группы: «очарованные» и «разочарованные». Первые вовлечены в игру, поддаются ее внутренним законам. Вторые же остаются скептиками, критически настроенными внешними наблюдателями [Fink 2016: 24–28]. Спроецировать эту типологию зрителей на аудиторию современных эдьютейнмент-текстов кажется вполне допустимым и даже необходимым.
Какими качествами должны обладать сами участники игры? Немецкий философ Х.-Г. Гадамер утверждает, что субъективные характеристики в данном случае не столь важны. Само мыслимое пространство игры, его «посредническая» функция диктуют поведение участников. Гадамер пишет: «Способ бытия игры не таков, чтобы подразумевать наличие субъекта с игровым поведением, благодаря которому и играется игра; скорее уж изначальный смысл понятия “играть” — медиальный» [Гадамер 1988: 77]. В этом отношении позиция Гадамера сближаются с идеей Хейзинги об организующей способности игры: ее ограниченности, осмысленности и внутренней упорядоченности.
Невозможно также не учитывать обширный корпус научных текстов, посвященных феномену языковой игры, от «Философских исследований» Л. Витгенштейна [Витгенштейн 1985] до многочисленных филологических исследований [Земская, Китайгородская, Ширяев 1981; Козлова 1996; Санников 2002]. Для нас в этом контексте особенно важным было подчеркнуть интенциональный аспект в современном понимании языковых игр [Дускаева 2012; Цветова 2012]: сфокусироваться на намерениях коммуникантов. Прежде всего попытаться распознать эти интенции за определенными речевыми приемами.
Итак, согласно приведенным работам, игру можно считать имманентным свойством жизни сообществ, сопровождающим в том числе человеческую культуру и во многом определяющим ее формы. Игра по определению основана на добровольном участии, отделена от реальной жизни (хотя естественным образом связана с ней), ограничена во времени и пространстве, организована в соответствии с собственными внутренними правилами. При этом игра автоматически корректирует поведение участников, может привлекать или отторгать внешних зрителей. За последние десятилетия взгляд на игру именно как на феномен коммуникации, в том числе в контексте новых медиа, стал устойчивым направлением в научном дискурсе [Hasida 1996; Hooshyar, Yousefi, Lim 2017; Çapari, Sbardolini 2021].
В практиках эдьютейнмента игра позволяет «упаковать» научный факт в форму, релевантную среде массмедиа. Такое проецирование элемента реального мира в пространство рекреационного текста мы относим к разновидности моделирования. Причем этот перенос неизбежно сопряжен с искажениями [Бахтин 1979: 318–320; Барт 1989: 297], ведь любая модель по своей природе предполагает известную степень условности, упрощения. Учитывать эти искажения коммуникант может лишь благодаря ясному осознанию виртуальности и произвольности игры, пониманию ее границ и правил.
Следует заметить, что в данном случае эдьютейнмент лишь по-своему отражает свойство, присущее современным медиа в целом. В эпоху постмодерна игра становится явлением тотальным, берет на себя роль новой реальности, а точнее гиперреальности [Бодрийяр 2015: 109–119]. Занимаясь социологией медиа, Е. Г. Ним пишет об этом следующим образом: «Всякое медиированное пространство является социальным конструктом и культурным феноменом, независимо от его онтологического статуса. Это пространство-репрезентация, медийный образ мест, территорий и миров, могущих иметь как физическую, так и социальную природу (а по большей части, видимо, гетерогенную), как реальных, так и воображаемых» [Ним 2011].
Для комфортного существования в медиированном пространстве необходим целый набор знаний и навыков, которые можно объединить термином «психологическая медиакомпетентность» [Кыштымова, Скорова 2018]. Но эти требования крайне высоки, и не приходится ожидать соответствия им от всех коммуникантов. Как пространство тотальной игры, современные массмедиа становятся психологически небезопасной средой. В том числе потому что нормальные онтологические свойства игры нарушаются и искажаются: границы игры и реальности размываются до состояния неразличения, единых правил нет, а включение коммуниканта в игру нередко происходит автоматически, без активного согласия с его стороны.
В этой ситуации участникам остается лишь выстраивать свою защиту. В экосистеме горизонтальных, или субъект-субъектных, медиа эти процессы становятся наглядными, приобретают формы активного диалога. В своей статье Л. Р. Дускаева, Л. Ю. Иванова и А. С. Пую называют это качество резистентностью. Исследователи отмечают: «Рассматриваемая как защитно-приспособительный акт, резистентность не только выступает как сопротивление человека репрессивному коммуникативному воздействию, но и предполагает адаптацию к внешним раздражителям для сохранения стабильности» [Дускаева, Иванова, Пую 2024: 184]. Так адресат берет на себя роль «сопротивляющегося коммуникации» — в меру своего когнитивного, эмотивного, волевого потенциала.
На обширном материале научно-популярных текстов (типологически близких феномену эдьютейнмента) авторы статьи выделяют следующие проявления резистентности: удостоверение истинности, поддержка интеллектуальной эмотивности, социальное одобрение научной деятельности, коммуникативное сопровождение совершения открытия в «текстовом поле», коммуникативная эластичность [Дускаева, Иванова, Пую 2024: 195]. Получается, что каждый раз коммуникант выбирает свой стиль реагирования на контент в зависимости от темы и качества текста, собственного мировоззрения и личностных качеств. То есть в контексте типологии Финка выбирает позицию «очарованного» или «разочарованного» зрителя в зависимости от обстоятельств. При этом резистентная реакция далеко не всегда бывает конструктивной: относительно выявления подобных случаев дезориентации собранный исследователями материал выглядит крайне репрезентативным.
Описание методики исследования
Описанная выше рамка исследования позволяет более предметно и аргументированно рассмотреть примеры игрового моделирования в русскоязычных эдьютейнмент-текстах. Материалом исследования стали более 170 видео — контент популярных ресурсов, которые позиционируют себя в качестве образовательных проектов: «Dостоевский», «Правое полушарие интроверта», Level One, Arzamas Academy, «Синхронизация».
Наше исследование сфокусировано на анализе видео. С одной стороны, этот формат обладает повышенным потенциалом вовлечения и занимает особенно заметное место в глобальном медиаландшафте. С другой — обладает повышенной способностью к эмоциональному вовлечению аудитории за счет своей многоканальной природы [León, Bourk 2018; Fulwiler, Middleton 2012]. При этом представлен анализ лишь вербальной составляющей видео — текста, который озвучивает в кадре спикер.
Принципиально рассмотрены лишь относительно короткие (до 30 минут) ролики, созданные по сценариям, с обилием визуальных элементов и динамичным монтажом. В контексте статьи такие сложные, насыщенные информацией медиапродукты выступают примерами реализации осмысленных коммуникативных тактик прежде всего на уровне вербального компонента. Иными словами, сама технология производства подобных видео послужила своего рода фильтром для отбора материала исследования. В основе таких видео лежат, как правило, тексты, созданные на основе выверенных нарративов и речевых приемов. Если следовать этой же логике, необходимо исключить из поля исследования образцы живой импровизационной речи: видеозаписи вебинаров, лекций, интервью и т. д. Это сознательное ограничение призвано обеспечить гомогенность материала исследования. При этом важно было представить в выборке ролики, посвященные принципиально разным темам, от естественно-научных до гуманитарных. Такое тематическое разнообразие призвано доказать универсальность выделенных коммуникативных тактик.
В процессе обработки собранного материала выявлены многие случаи игрового моделирования. В контексте гипотезы исследования в этом качестве рассмотрены семантические конструкции, в которых научные сведения явно переводятся в русло развлекательной коммуникации. Целью было выделить и классифицировать способы, которые используют при этом авторы видео, а также речевые приемы, которые служат инструментальным выражением этих способов.
В рамках статьи представлены лишь отдельные, наиболее репрезентативные примеры каждого из выделенных способов. Особое внимание уделено случаям ошибок и искажений, возникающих при попытке достичь гибридной цели эдьютейнмента: донести объективную информацию до аудитории и развлечь ее.
Перечислим выделенные способы моделирования: риторическое сближение, разговорная стилизация, ироническое акцентирование, гипотетическое моделирование, эпизодическая реконструкция, опредмечивание, осовременивание, остранение.
Далее каждый из них рассмотрен по отдельности на конкретных примерах.
Анализ материала
Наиболее часто в исследованном материале встречались случаи риторического сближения. В исходном положении автор и зритель ролика, т. е. продуцент и реципиент сообщения, находятся на разных концах «горячей» коммуникации. Но в случае риторического обобщения они смещаются на одну сторону: «я» и «вы» превращаются в «мы». Так из пассивного потребителя информации зритель переходит в позицию участника моделируемой ситуации, вовлекается в пространство игры. Как правило, этот способ выражается в использовании местоимений первого лица, обобщенно-личных предложений, глаголов в повелительном наклонении. На диалогический компонент такого сближения работают риторические вопросы и вопросно-ответные конструкции.
Например, ролик лектория «Синхронизация» о предпосылках Великой французской революции начинается фразой: Из новостей мы с завидной регулярностью узнаем об очередных протестах во Франции1. Местоимением первого лица множественного числа спикер ставит зрителя в роль активного потребителя новостей из международной повестки, хотя на практике это может быть не так. Схожим образом работает обобщенно-личный тип односоставного предложения в видео «Правого полушария интроверта» о русских дворянах, а именно в эпизоде, посвященном реформам Петра Первого. Когда лектор произносит: Не хочешь брить бороду — плати сто рублей в год2, он проецирует положение русского дворянина XVIII в. на обобщенное «ты» и «я». Однако здесь генерализация порождает фактическую ошибку: на самом деле размер штрафа варьировался в зависимости от статуса и конкретного царского указа, а 100 рублей платили не дворяне, а купцы. В том же ролике можно услышать: Табель о рангах давал потомственное дворянство всем, кто достигал определенного уровня на службе. Да-да, любой чиновник мог стать дворянином, если усердно служил3. Риторическое сближение происходит благодаря использованию удвоенного «да» — так лектор моделирует заочный диалог со зрителем. В этом фрагменте выразительность и лаконичность фразы также достигается за счет неточности формулировки: авторы не упоминают разницу в классе для военных и гражданских чинов, возможность выслуги для личного дворянства и т. д.
Второй и выделенных способов — разговорная стилизация. Благодаря упрощенному синтаксису, фразеологизмам, лексике разговорного стиля авторы эдьютейнмент-контента пытаются облечь элементы научного дискурса в речевые формы, которые обычно связаны с меньшим интеллектуальным напряжением. Например, в видео «Синхронизации», посвященном режиссеру Дэвиду Линчу, можно заметить такое речевое оформление прямой речи: Что касается места Дэвида Линча в истории кино, то журнал The Guardian описал его следующим образом: «После всех дискуссий никто не может опровергнуть то заключение, что Дэвид Линч — самый важный кинорежиссер современности». Вот так просто: the most important, «самый важный»4. В данном случае разговорная конструкция («вот так просто») позволяет акцентировать внимание слушателя на однозначной и высокой оценке. Онлайн-лекторий использует элемент разговорного стиля достаточно прицельно и ситуативно прежде всего как часть конвергентного инструментария современной медиаречи.
Однако на практике стилистическая «переупаковка» информации далеко не всегда делает содержание более доступным. Так, в ролике проекта «Dостоевский» лектор Станислав Дробышевский произносит: У нас каждая хромосома оканчивается теломерой. Это бессмысленный набор нуклеотидов — вот этих «буковок молекулярных», которые нужны, чтобы хромосома могла удваиваться5. Помимо риторического сближения («у нас») можно заметить наложение схемы на реальный объект — нуклеотиды — с аффиксальной модификацией слова «буквы»: добавление уменьшительно-ласкательного суффикса «-ок» придает слову разговорную коннотацию, но, что важно, не делает образ «молекулярных буковок» более функциональным. Следует отметить, что нарочитая игровая коллоквиализация научного стиля — характерная черта идиостиля Станислава Дробышевского в позиции ученого-просветителя. Такой прием явно нацелен на облегчение восприятия абстрактной информации, упрощения сложных правил в рамках игровой модели. Всегда ли этот коммуникативный прием оправдан и эффективен — вопрос дискуссионный.
Часто разговорная стилизация дополняет еще один способ игрового моделирования — ироническое акцентирование. Серьезное или нейтральное содержание в этом случае транслируется в шутливой форме. Например, в видео Arzamas «Самая быстрая история русского искусства XX века» спикер описывает расцвет художественного объединения «Бубновый валет» следующим выражением: Они изменяют отношение к тому, кто такой художник. Раньше он был таким [на экране — портрет Владимира Маковского], а теперь стал эпатажным альфа-самцом [на экране — автопортрет Ильи Машкова и портрет Петра Кончаловского]. Правда провокативно?6 Словосочетание с использованием нарочито современной лексики («эпатажный альфа-самец») — справедливая, пусть и несколько обескураживающая характеристика художников. Выбирая такую ироничную формулировку, создатели ролика отражают в русле игрового моделирования реальные свойства денотата: бунтарство «Бубнового валета», интерес представителей объединения к площадным жанрам и хулиганским изобразительным приемам.
Менее точно выглядит другой пример иронического акцентирования. Ролик «Правого полушария интроверта» о творчестве Франца Кафки начинается с такого фрагмента: Представь: ты просыпаешься утром, потягиваешься и вдруг замечаешь, что у тебя шесть лапок и хитиновое пузико, а вместо слов изо рта доносится лишь странное шипение. Для героев Франца Кафки так выглядит типичный вторник7. Риторическое сближение через использование императива, местоимения и глагола в формах второго лица единственного числа («представь: ты просыпаешься») переносит зрителя на место главного героя повести «Превращение». Игровое моделирование осуществляется в ироническом ключе, превращая страшную ситуацию в смешную, в том числе за счет аффиксального образования разговорной лексики («шесть лапок», «хитиновое пузико»). При этом игровое моделирование вновь происходит за счет снижения точности содержания, искажений объективных черт исходного материала («для героев Франца Кафки так выглядит типичный вторник»). Необходимо отметить, что в указанном видео в целом упущены многие принципиально важные и принятые в литературоведческом дискурсе тезисы, касающиеся творчества Кафки. Далее на протяжении всего ролика зритель видит в нем прежде всего обличителя бюрократической машины, а не выдающегося писателя-экзистенциалиста. К сожалению, в данном случае смоделированный образ замыкается в собственной игровой несерьезности, оказывается слишком далек от реального положения Кафки в истории мировой литературы.
В приведенном выше фрагменте можно увидеть реализацию еще одного способа игрового моделирования — гипотетического моделирования. В ролике о Кафке смоделирована фантастическая ситуация: зритель оказывается на месте героя романа «Превращение». В подобных случаях спикер может использовать сказуемые в условном наклонении, придаточные условия, вводные конструкции и императивы с модальностью гипотезы и некоторые другие речевые средства. Более реалистичный пример можно выделить в видео проекта «Dостоевский» о психологических механизмах тревожности:Если нас воспитывала мама, которая была очень тревожной, и когда мы выходили из дома, она десять раз говорила: «Осторожно. Не упади. Смотри направо — налево. Ни с кем не общайся — плохому научат», — то вероятность, что мы будем испытывать тревогу, достаточно высока»8. В данном случае лектор начинает иллюстрацию риторическим сближением, причем с разговорным, не вполне точным согласованием в форме числа («нас воспитывала мама»), а далее моделирует паттерн воспитания вплоть до гипотетических фраз в форме прямой речи. Сам синтаксис указывает на игровую виртуальность ситуации.
Еще один из множества примеров гипотетического моделирования мы нашли в видео «Правого полушария интроверта» о писателе Говарде Лавкрафте. Ролик начинается так: Бывает, смотришь в ночное небо и думаешь, что ты всего лишь песчинка во вселенной, плывущая с течением времени. Жуткие мысли! Но что если это правда? Может, вселенной на нас плевать и она не слышит никаких запросов? Вдруг мы и правда столь малы, что наши жизни не имеют смысла? Кажется, Говарду Лавкрафту, который высказывал такие идеи, их подсказала какая-то сущность из космической бездны9. Несложно заметить, что риторическое сближение («смотришь… и думаешь») и разговорная стилизация («бывает», «плевать») оформляют смоделированную ситуацию. Гипотетическая модальность в данном случае находит выражение в соответствующем выборе союзов («что если»), глаголов в роли вводных слов («может», «кажется»), неопределенных местоимений в роли определений («какая-то»). Получается, что произвольность и умозрительность описанной ситуации явлена эксплицитно на уровне как синтаксиса, так и лексики. Отметим, что в публикациях проекта «Правое полушарие интроверта» этот способ моделирования представлен особенно широко. В частности, на нем полностью построен ролик о религиозных концепциях преисподней, который так и называется: «Что тебя ждет в аду?»10 На протяжении всего видео сам слушатель остается в роли путешественника в загробный мир. Этот пример можно считать примером довольно тесного симбиоза двух способов — риторического сближения и гипотетического моделирования.
Авторы эдьютейнмент-текстов могут не только моделировать воображаемые, но и пытаться реконструироватьреальные исторические эпизоды. При этом на первый план обычно выходит описание или повествование в качестве ведущего типа речи, а прошедшее время сменяется на настоящее ради достижения эффекта присутствия. Так, в видео Arzamas об истории древнегреческой цивилизации звучит такое описание: На острове Крит расцветает загадочная цивилизация. У них уже есть многоэтажки, трехэтажные дворцы с канализацией, водопроводом и даже бассейнами. И совсем нет крепостных стен: похоже, критяне живут достаточно спокойно. Разглядывают цветочки, голубых обезьян и красивых женщин11. Эта реконструкция создана условной и фрагментарной вполне осознанно: авторы выбирают не самые очевидные элементы для воссоздания жизни древней цивилизации (цветы, женщины, дворцы с бассейнами, голубые обезьяны) на основе сохранившихся археологических артефактов. В сочетании с разговорной стилизацией («цветочки») и осовремениванием («многоэтажки») эта зарисовка звучит подчеркнуто игровой, даже несерьезной. Но при этом передает фактическое содержание: представление о процветающей критской культуре.
Иной пример реконструкции встретился в материале проекта Level One о художнике Михаиле Врубеле. Видео начинается с такой почти репортажной зарисовки: 1902 год, Санкт-Петербург. Выставка объединения «Мир искусства». Посетители приходят и уходят, вроде ничего необычного. Однако кое-что странное, даже демоническое на выставке все-таки происходит. Каждое утро выставку посещает художник — гениальный, но пока еще никем не признанный. Он приносит с собой кисти и краски и принимается переписывать одну картину — казалось бы, уже завершенную12. Бытийность (выраженная за счет серии номинативных конструкций), которая помогает очертить время и место игрового моделирования («1902 год, Санкт-Петербург. Выставка объединения “Мир искусства”») сменяется довольно подробным изображением реального исторического эпизода. Несложно заметить, что ради большей выразительности создатели ролика добавляют детали малосодержательные, далекие от документальной точности или субъективные («посетители приходят и уходят», «вроде ничего необычного», «кое-что странное, даже демоническое… происходит»). В этом смысле, даже несмотря на свою реальную основу, реконструированное пространство остается виртуальным, вымышленным, наполненным декорациями, как и любое смоделированное игровое пространство.
Еще один способ игрового моделирования мы назвали опредмечиванием. В данном случае имеется в виду представление абстрактных научных понятий, идей, законов с помощью образов материальных и воспринимаемых органами чувств. Этот способ может работать на уровне метафорического переноса или примеров-иллюстраций. Например, в видео Level One о развитии антибиотиков можно встретить такую аналогию: Бактерию можно убить кучей способов, например можно не давать ей питаться, или не давать ей копировать свою ДНК, или ломать клеточную стенку… Представьте себе самолет, в котором можно сломать любой из тысяч механизмов — так, чтобы он больше не взлетел. Только в отличие от самолетов, бактерии могут меняться: на каждую палку в колесо у них появляется свой ответ13. В данном случае метафора механической поломки, построенная на образе самолета, сменяется языковой игрой на основе фразеологизма «вставлять палки в колеса». Так законы невидимого микромира становятся более предметными в рамках смоделированного игрового пространства.
В другом видео Level One о квантовой механике авторы опредмечивают слишком абстрактную и далекую для зрителя тему с помощью примера-иллюстрации. Ролик начинается следующим фрагментом: Квантовые компьютеры. Квантовая телепортация. Квантовая информация. Квантовая механика представляется лавкой чудес, как будто само слово «квантовая» означает что-то не из нашего мира. Однако посмотрите на устройство, с которого проигрывается это видео, — без транзисторов и лазеров невозможна современная техника. А транзисторы и лазеры работают по квантовым механическим законам14. Когда зритель узнает, что законы квантовой физики применяются в осязаемом и понятном предмете — его личном гаджете, отвлеченная тема становится как минимум ближе. Так вокруг реципиента начинает проигрываться сценарий с более понятными и комфортными для него правилами.
В ролике лектория «Синхронизация» об истории сериалов опредмечивание происходит в виде классического литературного тропа — олицетворения. Создатели видео превращают крайне масштабный феномен в персонажа и далее рассказывают о его жизни. Так, в начале видео зритель слышит:Знакомьтесь: Сериал. Никто не знает, когда он родился, но произошло это на рубеже нулевых и десятых годов… Нет, не двадцать первого, а двадцатого века! Вы, скорее всего, думали, что это молодой парень, но на самом деле, он весьма умудренный жизнью15. Сериальная культура выступает здесь необычным, не слишком конкретизированным и тем не менее достаточно цельным персонажем. Задействуя приемы сторителлинга [Кузовенкова 2017: 139–140], создатели ролика предлагают следить не за «развитием феномена», а за «приключениями героя» и тем самым вовлекают зрителя в поле игрового моделирования. Этот случай кажется довольно успешным, ведь соблюдены базовые условия игры. Отчетливо проявлены инаковость (сериал — герой), правила, ограниченное пространства игры и приглашение к добровольному участию в ней. В начале ролика спикер произносит:Давайте… сделаем сериал главным героем этого видео, как если бы сам этот ролик был минисериалом. Необязательная фрактальность этого образа может запутать зрителя, но это компенсируется видеорядом: зритель буквально видит перед собой сериал как многоликого героя.
Схожим образом, а именно через приближение незнакомого материала к миру аудитории, действует способ осовременивания. В известном видео лектория Arzamas «Древний Рим за 20 минут» встречается следующая формулировка: В 509 году город потряс сексуальный скандал: сын царя Тарквиний Гордого надругался над добродетельной девушкой Лукрецией16. Вероятно, описание эпизода древнеримской истории с использованием лексики современных медиа (причем присущей в большей степени желтой прессе) призвано передать зрителю степень общественного резонанса, который вызвало преступления царского сына. Так эмоционально окрашенное, «триггерное» выражение очевидным образом связывает разные эпохи, переносит исторический сюжет в поле игрового моделирования.
Более спорный пример осовременивания можно найти в ролике «Правого полушария интроверта» о русском дворянстве. Табель о рангах охарактеризован в этом материале так: Это сложная система чинов, которые давали за выслугу лет. Чем выше ты поднимался в этой иерархии, тем больше бонусов тебе полагалось — прямо как в видеоигре: прошел уровень — открывай новый скилл17. Сравнение с видеоигрой призвано объяснить целевой аудитории материала — молодым зрителям преимущественно школьного возраста — принципы социальных лифтов, предусмотренные петровской реформой. Разумеется, как и любая другая аналогия, этот пример не претендует на абсолютную точность. Нарочитая несерьезность игрового моделирования практически исключает развитие образа: разъяснение того, какие именно «уровни» открывали служащие в императорской России и какие именно «скиллы» они получали, свело бы на нет выразительность приема. Хотя чин в императорской России имел мало общего со «скиллом», авторам удалось по крайней мере передать иерархический характер системы.
Наконец, последний из выделенных нами методов — остранение. С одноименным литературным приемом его сближает характер воздействия на аудиторию: парадоксальность образа или тезиса призвана вызывать у реципиента любопытство, вовлечь в пространство игры неординарностью, странностью ее законов. Как именно работает этот метод, можно увидеть на примере следующей экспозиции из видео Level One: Я покажу опыт, который опровергает всю физику. Вообще всю. У этого опыта ужасающе разрушительные последствия, поэтому смотрим осторожно18. Далее в кадре лектор легким движением руки катит по столу обычный теннисный мячик и обозначает главный вопрос ролика: Почему этот опыт опровергает всю физику?19 Контраст между гиперболизированной сенсационностью первых фраз и примитивностью самого «опыта» призван вызвать у зрителя недоумение и, как следствие, интерес к парадоксальному утверждению. Такая риторическая провокация потенциально может удержать внимание аудитории до того момента, пока лектор на раскроет суть тезиса.
Достаточно любопытный пример остранения можно встретить в ролике лектория Arzamas — дайджесте истории русской культуры. Иллюстрируя мысль о многообразии источников русской культуры и спектре внешних влияний, спикер произносит: Государство между западными королями и степными кочевниками, с греческой верой и славянскимиповерьями, монгольской общественной системой на скандинавской основе — это и есть Древняя Русь20. Как легко заметить, распространенные однородные подлежащие собраны в контрастные пары с сочинительными союзами. С помощью таких акцентированных смысловых контрастов авторы ролика создают картину пестрой, сложной и отчасти парадоксальной культуры, отстаивают мысль о том, что ее нельзя свести к представлению об изолированной цивилизации. Так способ игрового моделирования, выраженный в форме коллажного набора ассоциаций, приобретает не просто инструментальное, но концептуальное значение в контексте ролика.
Выводы
Как можно увидеть из приведенных выше примеров, коммуникативные тактики, реализуемые в эдьютейнмент-текстах, действительно можно рассматривать с точки зрения способов игрового моделирования. В вербальном компоненте поликодового текста эти способы активизируются через средства речевой выразительности, в том числе довольно консервативные: метафоры, сравнения, прецедентные выражения, стилизованную лексику и т. д. Важное наблюдение заключается в том, что сверхзадача эдьютейнмента — достичь синергетического баланса между образованием и развлечением — выполняется в рассмотренных материалах далеко не всегда.
Смещение равновесия в сторону рекреационной функции нередко приводит в снижению качества научной информации. Подтверждением тому служат многочисленные фактические ошибки, немотивированные упрощения и обобщения. Можно заключить, что это происходит из-за естественных ограничений игры либо нарушения ее основ: границ, ясных правил, осознанной виртуальности.
В успешных примерах развлекательная составляющая играет скорее инструментальную роль по отношению к основной — образовательной. Так вместо механического сложения «образование плюс развлечение» получается функциональное «образование через развлечение». В этой модели очертить пространство игрового моделирования и соблюсти его базовые законы становится по крайней мере более направленной и ясной задачей. В данном случае игровое проще мыслить как проекцию реального, а образ — как проекцию факта.
Тем не менее создание модели, сохраняющей условность и при этом не искажающей представление о реальном объекте, — крайне сложная задача, которая порой становится настоящим вызовом для практиков эдьютейнмента. Простым механическим соединением функций просвещения и развлечения эта задача не решается. Остается открытым вопрос: как сами эдьютейнмент-проекты видят свою миссию, в какой степени претендуют на научность, а в какой — на медийность?
Необходимо отметить, что выделенный перечень способов игрового моделирования в сфере эдьютейнмента может быть расширен и уточнен. Кроме того, проведенный анализ коснулся лишь одного (вербального) уровня и лишь одного типа поликодовых текстов (видео). Рассмотрение коммуникативных тактик на более обширном материале и на примере других ракурсов открывает перспективу дальнейших исследований в этом направлении.
1 Жизнь накануне революции. Синхронизация. Электронный ресурс (доступ по подписке) https://beta.synchronize.ru/course/cm0f60fg921pa0119uoebeai2?lesson=cm0f8gdiq261a0119wd9n20oz. ↑
2 Как жили русские дворяне. Правое полушарие интроверта. 25.12.2024. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=5yhJZnZohCo. ↑
3 Там же. ↑
4 Дэвид Линч. Урок 1. Авангардное искусство и первые работы. Синхронизация. 17.01.2025. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=Ul8zY6FeQgw. ↑
5 Эволюция смерти. Дробышевский. Лекторий Dостоевский. 10.12.2024. Электронный ресурс https://rutube.ru/video/e097d8e65088652156d1814b2318fec4/?r=wd. 5
6 Самая быстрая история русского искусства XX века. Arzamas. 24.11.2016. Электронный ресурс https://youtube.com/v=tDxrdnk4e5g&ysclid=m983mwp887778555173. ↑
7 Как понять Франца Кафку. Правое полушарие интроверта. 05.10.2024. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=bGlSbD9TzKg. ↑
8 Как перестать тревожиться в канун Нового года и начать жить. Орлова. Лекторий Dостоевский. 26.12.2024. Электронный ресурс https://rutube.ru/video/6df243df1dc0306c1e5f2c5c5a8f 9eb6. ↑
9 Философия Лавкрафта. Правое полушарие интроверта. 08.01.2025. Электронный ресурс https://dzen.ru/video/watch/677d6bc363b01e74f37bc980. ↑
10 Что тебя ждет в аду? Правое полушарие интроверта. 30.12.2024. Электронный ресурс https://youtu.be/B7g8tmFpBFw?si=0Am90ziJwSAEaJrR. ↑
11 Древняя Греция за 18 минут. Arzamas. 07.04.2016. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=LJdhEpJ03Ug. ↑
12 Врубель: селфхарм, безумие, демоны. Level One. 22.05.2024. Электронный ресурс https://youtu.be/gLgq1iaw-s8?si=9vnxBTfFuLGTfoaX. ↑
13 Почему антибиотики слабеют?! Level One. 17.03.2024. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=39J31n1p3Gw. ↑
14 Квантовая механика: мир, который ты никогда не поймешь. Level One. 14.12.2023. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=HasMBDzZASU. ↑
15 Как мы полюбили сериалы? Синхронизация. 18.04.2024. Электронный ресурс https://youtu.be/6nrqdeTCX9A?si=mSF2zBt4VRvmBtl2. ↑
16 Древний Рим за 20 минут. Arzamas. 30.03.2017. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=LqB2pZXEfO4. ↑
17 Как жили русские дворяне. Правое полушарие интроверта. 25.12.2024. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=5yhJZnZohCo. ↑
18 Почему человек (не) подчиняется законам физики? Level One. 4.05.2024. Электронный ресурс https://www.youtube.com/watch?v=hBvaCyfKQVw. ↑
19 Там же. ↑
20 История русской культуры за 25 минут. Arzamas. 15.11.2018. Электронный ресурс https://youtu.be/cgLFTitXPdw?si=MLbr8GC6dPAcldSy. ↑
Барт, Р. (1989). Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Прогресс.
Бахтин, М. М (1979). Эстетика словесного творчества. М.: Искусство.
Беляков, П. В. (2018). Эдьютейнмент в цифровой среде: социокультурный анализ технологий. Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языкознание. Культурология, 8-2 (41), 312–321.
Березина, П. С., Попова Н. В. (2024). Перспективы метода «цифровой сторителлинг» в обучении молодых поколений иностранному языку. Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология, 4, 92–102.
Бодрийяр, Ж. (2015). Симулякры и симуляции. М.: Постум.
Витгенштейн, Л. (1985). Философские исследования. Новое в зарубежной лингвистике, 16, 79–128.
Гадамер, Х.-Г. (1988). Истина и метод. М.: Прогресс.
Дускаева, Л. Р. (2012). Интенциональность медиаречи: онтология и структура. В Медиатекст как полиинтенциональная система: сб. статей (с. 10–17). СПб.: СПбГУ.
Дускаева, Л. Р., Иванова Л. Ю., Пую А. С. (2024). Научная популяризация в медиа как социальнокоммуникативная практика: выражение резистентности. Медиалингвистика, 11 (2), 181–199.
Драгун, Е. М. (2015). Инфотейнмент как явление современной медиакультуры. Дис. канд. культурологии. М.
Евдокимов, В. А. (2012). Эдьютейнмент в массмедиа: от сложного к простому. Вестник СанктПетербургского университета. Язык и литература, 1,214–220.
Евсеев, В. В., Поздеева Е. Г., Танова А. Г., Евсеева Л. И. (2024). Потенциал геймификации в решении образовательных задач. Социология, 9, 113–119.
Земская, Е. А., Китайгородская, М. В., Ширяев, Е. Н. (1981). Русская разговорная речь: Общие вопросы. Словообразование. Синтаксис. М.: Наука.
Киришко, В. П. (2023). Игровое обучение в военных образовательных организациях высшего образования (на примере военных институтов войск Национальной гвардии Российской Федерации). Вестник Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета, 2, 341–345.
Козлова, М. С. (1996). Идея «языковых игр». Философские идеи Людвига Витгенштейна. М.: ИФРАН.
Кузовенкова, А. И. (2017). Сторителлинг как новая медиатехнология. Знак: проблемное поле медиаобразования, 4 (26), 138–143.
Кыштымова, И. М., Скорова, Л. В. (2018). Психологическая медиакомпетентность: метауровневая модель. Известия Иркутского государственного университета. Серия: Психология, 23, 77–87.
Лебедев, С. А. (2019). Плюрализм критериев истинности научного знания: уровневая модель. Северные гуманитарные исследования, 1, 4–14.
Ним, Е. Г. (2011). Социологический анализ медиареальности: пространственный подход. Russian Journal of Education and Psychology, 8 (4), 105.
Самосенкова, Т. В., Савочкина, И. В. (2017). Технология «эдьютейнмент»: к истории вопроса. Вопросы журналистики, педагогики, языкознания, 28 (277), 142–149.
Санников, В. З. (2002). Русский язык в зеркале языковой игры. М.: Языки славянской культуры.
Хейзинга, Й. (2024). Homo ludens. Человек играющий. М.: Азбука-Классика.
Цветова Н. С. (2012). Категория автора в интенциональном поле медиатекста. В Медиатекст как полиинтенциональная система: сб. статей (с. 17–24). СПб.: СПбГУ.
Anikina O. V., Yakimenko, E. V. (2015). Edutainment as a Modern Technology of Education, Procedia. Procedia. Social and Behavioral Sciences, 166, 475–479.
Çapari, A., Sbardolini, G. (2021). Modelling Human Communication as a Rejection Game. Proceedings of the Annual Meeting of the Cognitive Science Society, 43, 1809–1815.
Fink, E. (2016). Play as Symbol of the World and Other Writings. Bloomington: Indiana University Press.
Charsky, D. (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture, 5, 177–198.
Fulwiler, M., Middleton, K. (2012). After Digital Storytelling: Video Composing in the New Media Age. Computers and Composition, 29 (1), 39–50.
Hasida, K. (1996). Issues in communication game. COLING 1996 The 16th International Conference on Computational Linguistics, 1, 31–36.
Hertzman, E., Anderson, D., Rowley, S. (2008). Edutainment heritage tourist attractions: a portrait of visitors’ experiences at Storyeum. Museum Management and Curatorship, 23 (2), 155–175.
Hooshyar, D., Yousefi, M., Lim, H. (2017). A systematic review of data-driven approaches in player modeling of educational games. Artificial Intelligence Review, 52 (3), 1997–2017.
Nalan, A. (2015). Theoretical View to The Approach of The Edutainment. Procedia. Social and Behavioral Sciences, 186, 1232–1239.
León, B., Bourk, M. (2018). Communicating science and technology through online video: Researching a new media phenomenon. New York: Taylor & Francis.
Okan, Z. (2003). Edutainment: is learning at risk? Br. J. Educ. Technol, 34, 255–264.
Sala, N. (2021). Virtual Reality, Augmented Reality, and Mixed Reality in Education: A Brief Overview. In D. Choi, A. Dailey-Hebert, J. Estes (Eds), Current and Prospective Applications of Virtual Reality in Higher Education (pp. 48–73). Hershey, PA: IGI Global Scientific Publishing.
Tan, E. (2008). Entertainment is Emotion: The Functional Architecture of the Entertainment Experience. Media Psychology, 11, 28–51.
Van Riper, A. Bowdoin (2011). Learning from Mickey, Donald and Walt: essays on Disney’s edutainment films. Jefferson, N. C. : McFarland.
Anikina O. V., Yakimenko, E. V. (2015). Edutainment as a Modern Technology of Education, Procedia. Procedia. Social and Behavioral Sciences, 166, 475–479.
Çapari, A., Sbardolini, G. (2021). Modelling Human Communication as a Rejection Game. Proceedings of the Annual Meeting of the Cognitive Science Society, 43, 1809–1815.
Bakhtin, M. M. (1979). Aesthetics of verbal creativity. Moscow: Iskusstvo Publ. (In Russian)
Barthes, R. (1989). Selected works: Semiotics. Poetics. Moscow: Progress Publ. (In Russian)
Baudrillard, J. (2015). Simulacra and simulations. Moscow: Postum Publ. (In Russian)
Belyakov, P. V. (2018). Edutainment in the digital environment. Socio-cultural analysis of technologies. Vestnik RGGU, 8-2 (41), 312–321. (In Russian)
Berezina, P. S., Popova, N. V. (2024). Prospects of the digital storytelling method in foreign language education for young generations. Vestnik Baltiiskogo federal’nogo universiteta im. I. Kanta. Seriia: Filologiia, pedagogika, psikhologiia, 4, 92–102. (In Russian)
Charsky, D. (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture, 5, 177–198.
Dragun, E. M. (2015). Infotainment as a phenomenon of modern media culture. PhD thesis. Moscow. (In Russian)
Duskaeva, L. R., Ivanova, L. Yu., Puiu, A. S. (2024). Scientific popularization as a social and communicative practice: The expression of resistance in the media text. Media Linguistics, 11 (2), 181–199. (In Russian)
Evdokimov, V. A. (2012). Edutainment in mass media: From complex to simple. Vestnik Sankt-Peterburgskogo universiteta. Iazyk i literatura, 1, 214–220. (In Russian)
Evseev, V. V., Pozdeeva, E. G., Tanova, A. G., Evseeva, L. I. (2024). Potential of gamification in solving educational tasks. Sotsiologiia, 9, 113–119. (In Russian)
Fink, E. (2016). Play as Symbol of the World and Other Writings. Bloomington: Indiana University Press.
Fulwiler, M., Middleton, K. (2012). After Digital Storytelling: Video Composing in the New Media Age. Computers and Composition, 29 (1), 39–50.
Gadamer, H.-G. (1988). Truth and method. Moscow: Progress Publ. (In Russian)
Hasida, K. (1996). Issues in communication game. COLING 1996 The 16th International Conference on Computational Linguistics, 1, 31–36.
Hertzman, E., Anderson, D., Rowley, S. (2008). Edutainment heritage tourist attractions: a portrait of visitors’ experiences at Storyeum. Museum Management and Curatorship, 23 (2), 155–175.
Hooshyar, D., Yousefi, M., Lim, H. (2017). A systematic review of data-driven approaches in player modeling of educational games. Artificial Intelligence Review, 52 (3), 1997–2017.
Huizinga, J. (2024). Homo ludens. The playing human. Moscow: Azbuka-Klassika Publ. (In Russian)
Kirishko, V. P. (2023). Edutainment in higher education military educational organization study process. Vestnik Permskogo gosudarstvennogo gumanitarno-pedagogicheskogo universiteta. Seriia 1: Psikhologicheskie i pedagogicheskie nauki, 2, 341–345. (In Russian)
Kozlova, M. S. (1996). The concept of language games. Ludwig Wittgenstein’s philosophical concepts. Мoscow: IFRAN Publ. (In Russian)
Kuzovenkova, A. I. (2017). Storytelling as a new media technology. Znak: problemnoe pole mediaobrazovaniia, 4 (26), 138–143. (In Russian)
Kyshtymova, I. M., Skorova, L. V. (2018). Psychological Media Competence: a Meta-Level Model. Izvestiia Irkutskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriia: Psikhologiia, 23, 77–87. (In Russian)
Nalan, A. (2015). Theoretical View to The Approach of The Edutainment. Procedia. Social and Behavioral Sciences, 186, 1232–1239.
Nim, E. G. (2011). Sociological analysis of media reality: spatial approach. Sovremennye issledovaniia sotsial’nykh problem (elektronnyi zhurnal), 4, 105. (In Russian)
León, B., Bourk, M. (2018). Communicating science and technology through online video: Researching a new media phenomenon. New York: Taylor & Francis.
Okan, Z. (2003). Edutainment: is learning at risk? Br. J. Educ. Technol, 34, 255–264.
Sala, N. (2021). Virtual Reality, Augmented Reality, and Mixed Reality in Education: A Brief Overview. In D. Choi, A. Dailey-Hebert, J. Estes (Eds), Current and Prospective Applications of Virtual Reality in Higher Education (pp. 48–73). Hershey: IGI Global Scientific Publishing.
Samosenkova, T. V., Savochkina, I. V. (2017). Edutainment technology: history of development. Voprosy zhurnalistiki, pedagogiki, iazykoznaniia, 36 (28), 142–149. (In Russian)
Sannikov, V. Z. (2002). Russian in the language game mirror. Moscow: Iazyk slavianskoi kl’tury Publ. (In Russian)
Tan, E. (2008). Entertainment is Emotion: The Functional Architecture of the Entertainment Experience. Media Psychology, 11, 28–51.
Van Riper, A. Bowdoin (2011). Learning from Mickey, Donald and Walt: essays on Disney’s edutainment films. Jefferson: McFarland.
Статья поступила в редакцию 1 сентября 2024 г.;
рекомендована к печати 15 февраля 2025 г.
© Санкт-Петербургский государственный университет, 2025
Received: September 1, 2024
Accepted: February 15, 2025
